Jak vypadá NWN2 Toolset?

Jelikož jako beta-tester to mám z první ruky a nyní, když je Toolset volně ke stažení, mám dovoleno publikovat nějaké informace. Takže vy, kdo se na to už třesete jako zulc, tak koukejte a slintejte 🙂

NWN2 Toolset

Asi většina z vás se nemůže dočkat, až ten „zázrak“ uvidí.

Moje první dojmy:

Toolset vypadá úplně jinak, než vypadala jednička. Je zde mnohem více funkcí už na první pohled, všechno je poskládané jinak, hlavně s důrazem na to, aby všechno bylo hned na obrazovce po ruce. Ještě trochu plavu v tom, jak nastavit jednotlivá okna, protože to někdy dělá něco jiného než chci. Je tam hromada různých možností, jak to zobrazování nastavit. Jde udělat i takové malé lišty na okraji tak, aby se všechno, co zrovna nepoužívám schovalo pěkně, abych kvůli tomu nepřišel o celou velikost obrazovky pro tvorbu lokací.

Novinek je tu asi spousta:

Kromě klasických věcí jako:

  • Items
  • Creatures
  • Placeables
  • Doors
  • Stores
  • Waypoints
  • Encounters
  • Triggers
  • Sounds

Přibyly ještě položky:

  • Static Cameras (zatím nemám tušení, na co to je )
  • Trees (extra seznam stromečků, které se dají dávat do lokace)
  • Lights (světelné efekty a osvětlení)
  • Placed Effects (různé grafické efekty jako mlha, kouř, oheň a kdo ví co ještě).

Moc se mi líbí možnost mít pro každou věc otevřené jiné okno a lze se mezi nimi také přepínat. Např. je možné mít otevřeno třeba 5 lokací najednou a mezi nimi se přepínat pomocí záložek.

Poněkud složité se mi jeví nastavování různých věcí u věcí nebo postav. Jsou tam mraky parametrů a zatím pořádně nevím, co je na co.

Novinkou je možnost měnit TAG i ResRef přímo. V NWN1 ResRef nešlo měnit jinak než duplikováním věcí.

Lokace jsou řazeny ne podle jejich názvu, ale podle TAGu. Pokud používáte systém, jaký jsme měli na Alhambrii a sice systém souřadnic, je tento stav patrně ideální. Aniž bychom totiž museli hledat na mapě podle názvu souřadnice název této lokace, můžeme ji takto najít přímo. Zvláštní je snad jen to, že u lokací je TAG i ResRef určen na tvrdo a není možné mít jiný tag než je ResRef. Název lokace se pak mění ve zvláštním okénku (zobrazovaný název pro hráče ve hře).

Velikost lokací je možná od 4×4 do 32×32 (v NWN1 šlo udělat lokaci 2×2). Avšak optická velikost lokace je nesrovnatelně větší. Lokace působí skutečně jiným dojmem. Na několika demo lokacích bylo možné vidět, že terén je mnohem realističtější a i když se mi zrovna nelíbí ten malovaný fantasy nádech (raději bych něco, co se blíží realistickému náhledu), tak musím přiznat, že se to mládencům z Obsidianu povedlo.

Terén se tvaruje pomocí štětce a pak se na jeho povrch mohou nanášet textury (různé barvy podkladu trávy, kamení a písku). Na to pak lze ještě „nastříkat“ porost. Druhů trávy je zde asi 20 a pak ještě asi 5 druhů vodních rostlin jako kapradí nebo lekníny.

Hrozně velký nezvyk je, že teď jsou všechny (většina) objektů jako placeable, tedy i domečky, skály, stromy apod. Super je, že se dají různě natáčet, posouvat také nahoru a dolů. Dají se skládat různě na sebe. Např. u domečků je možné poskládat velké a unikátní budovy. Potíž je, že si musíte dát pozor, jak se vám překrývají jednotlivé tvary (je potřeba si s tím vyhrát) a taky aby se vám nestalo jako mě, že když jsem dal na sebe dvě budovy, že na stejném místě byly dvoje dveře přes sebe (z každé budovy jedny).

Co se palety a práce s ní týče, je tu mnoho novinek. Jak Obsidian slíbil, je možné si přímo v Toolsetu paletu měnit nebo vytvářet. Až na to, že je to malinko složitější. S paletou samotnou nejde dělat nic, ale při vytváření nových blueprintů (nebo úpravy stávajících) jde přímo do jednoho políčka ručně napsat název složky v paletě. Je to trošku nepohodlné, protože pokud chceme přemístit třeba 10 věcí do nové složky, musí se to ručně přepsat, není tam možnost nějakého roletového seznamu nebo jiného výběru. Nicméně, měl by tam snad fungovat i drag-n-drop. Každopádně je skvělé, že jde vytvářet nové složky (jen nevím, zda-li je tam nějaké omezení, co se počtu složek týče). Dokonce je tu i možnost upravovat si originál paletu i věcí od Obsidianu. Tohle je ale zřejmě nebezpečné, protože si nejsem jist, jestli tím náhodou nezpůsobím nekompatibilitu s Toolsety ostatních tvůrců. No, možná se pletu.

Dalším, i když tentokrát nepříjemným překvapením je, že modul se dvěma lokacema, kde skoro není žádný placeable mi zabírá 35 MB. Takže se můžeme připravit na to, že modul může mít velikost i v gigabajtech?

Okraj lokace

Já si jdu zase hrát, protože tenhle Toolset je skutečně hodně odlišný a musím se ho naučit používat prakticky znovu.

Velmi zajímavá věc je, že lokaci je možné tvořit i za okraj lokace! Ano, okraj každé lokace je totiž ještě o další dva čtverce větší než lokace samotná. Takže když doběhnete k okraji, nemusí se nutně stát, že narazíte na „nic“, ale že třeba cesta, skály, domečky, řeka, všechno prostě pokračuje. A pokračuje tak, jak si to uděláte. Jde tedy zapracovat i na tom, aby na sobě lokace navazovaly. I když je pravda, že trefit se přesně tak, aby to vycházelo se určitě nedá. Ale kdo by bazíroval na naprostých detailech, ne?

Sprejování textur

Velmi příjemným zjištěním pro mě bylo, že v NWN2 není jedna textura pro trávu, jiná pro písek atd, ale že každý typ terénu má třeba i 10 možností (12 různých druhů zelené, 8 pískovité atd). Tyto textury se mě nejprve zdály jakoby vybledlé a nevýrazné. Hehe, jenže záhy jsem zjistil, že je možné tyto jednotlivé textury překrývat! Takže si můžete různé odstíny namíchat sami a opravdu si barvy vypiplat!

Modelování terénu

Jakákoliv nerovnost, kopeček, skála, díra a kdo ví co ještě není vůbec problém. Problém je spíš naučit se s tím dělat a vyždímat z toho právě to, co chcete vy. Ze začátku se mě to jeví docela obtížné, ale doufám, že se to brzy naučím a budu moct machrovat.

Placeables

Placeables je tu prakticky všechno, ale je jich tu několik druhů. Bohužel, ne se všemi jde dělat to samé. Např. se mě nepovedlo zjistit, jak otočit strom jinak než o 45°C (NPC jde otáčet jakkoliv). U stromů jde kromě změny jejich velikosti ve třech osách (jde udělat malej širokej nebo dlouhej tenkej nebo prostě jen zvětšenej strom) také měnit jejich vzhled. Existují desítky milionů variací. Stačí v properties změnit jedno číslo a vygeneruje se podle nějakého vzorce jiný stromeček. Takže sice vedle sebe postavíme 10 stromečků stejného vzhledu, ale každý může vypadat jinak a sami si to můžeme řídit. Domečky, skály a podobné věci jde (jako ostatně všechny placeably) různě skládat přes sebe a na sebe, takže mohou vznikat i unikátní struktury. Jen je potřeba dávat pozor, aby nepřeblikávaly textury (měly by na sebe pěkně navazovat) a nebo abyste neměli v otvoru dvěří dvoje dveře na sobě.

Tráva

Parádní vychytávkou je tráva a další porosty. Tráva se v podstatě stříká (seje) sprejem jako textura, až na to, že se jedná o malinkatý 3D objekt. Tráva má bohužel tvar malého kříže, takže jedna „sazenice“ vypadá dost divně. Ale když se toho naseje hodně, tak to není vůbec poznat. Druhů trávy jsou tu mraky a dokonce existují i vodní rostlinky jako různé kapradí, lekníny apod. Existují tu i nějaké květinky nebo křovíčka.

Voda

Voda se dělá zajímavě. Prostě si normáně uděláte terén, jakoby mořské dno nebo dno řeky, jak vás napadne. A pak nad to hodíte vodu. Ono to vytvoří rovnou polochu s texturou vody, barva a odstín se dá navolit jakýkoliv. Voda má defaultně zakázaný walkmesh, ale kde to povolit a pak je možné se procházet pod vodou. Plavání nebo potápěni ale NWN2 nemá, takže si budeme muset počkat na šikovné skriptéry a grafiky, co nám udělají nějaké haky.

Cestičky

Cestičky jsou, jak jinak, také jen sprej textur, takže mohou být namalované na jakémkoliv terénu. Bude to více realistické a navíc mohou vést prakticky kdekoliv, různě zatáčet, klikatit se, po svazích apod. Cestičku můžeme zavést ke kterémukoliv domu. Podobně i dlažba je jen textura a dlažeb tu máme celou řadu druhů.

Walkmesh

Hra je natolik inteligentní, aby zablokovala postavě možnost vystoupat na 90° stěnu. Nicméně to neznamená, že není možné nastavit, aby postava mohla po této stěně chodit. Nebo třeba chodit po vodě apod. Všechno se dá velice jednoduše nastavit. Walkmesh je vlastně jen velmi hustá síť tvořená trojůhelníčky, na které se kliknutím vysvítí walkable nebo non walkable místečko.

Některé nedostatky

Celkově mě NWN2 připadá jakési ořezané zhlediska možností a obsahu. V Toolsetu chybí všechny Wizardy (průvodci tvorbou postav, questů apod.), v paletě je málo věcí, chybí některé ovládací prvky a je tam ještě spousta bugů. Jak čtu beta-test forum, tak ale prej hodně z našich připomínek berou vážně a ještě než vyjde public verze, tak ty nedostatky odstraní.

Ještě k plug-inům: Toolset NWN2 umožňuje nahrávat nové plug-iny a to jak originál Obsidian, tak i neoficiální od komunity. Mám už k dispozici několik plug-inů naprogramovaných beta-testery. Umí například vygenerovat náhodně lokaci, zalesnit lokaci, upravit ovládání kamery pro lepší pohyb v Toolsetu a několik dalších věcí. Zatím to není ještě 100% vychytaný, např. dva plug-iny se mezi sebou hádají kvůli špatnému nastavení názvu uvnitř .DLL takže buď funguje jeden nebo druhý. Ale jsou to samozřejmě začátky a bylo to šito horkou jehlou. Programuje se to ve Visual Basicu nebo C++, ale musí to bejt s podporou NET2.0 Framework od Microsoftu.

Psaní skriptů

Samotné psaní skriptů je stejné. Developeři garantují 90% kompatibilitu se všemi starými skripty z NWN1. Dokonce většina ingame skriptů má stejné názvy jako v NWN1 a datadisky, takže to vzali opravdu vážně. Samozřejmě tam mohou být určité změny, proto také ne 100% kompatibilita.

Jinak, jak už jsem tu někde psal, tak v Toolsetu zatím chybí věci jako jsou Průvodci (Wizards) a s tím také jakýkoliv Průvodce questem nebo Průvodce vytvořením skriptu. Dokonce tu není ani klasický Skript editor se všemi funkcemi, na které jsme zvyklí z NWN1. Zatím jsem přišel pouze na to, jak vytvořit nový skript nebo zeditovat už hotový, ale nevím, jak se dostat do originál Obsidian skriptů. Je ale pravda, že hra je brutálně ořezaná kvůli testům, takže spousta věcí může chybět a je nanejvýš pravděpodobné, že to tam dají postupně. Navíc se počítá s tím, že se bude programovat všechno v NET2.0 Framework jazycích, takže spousta věcí přibude jako samostatné pluginy. Dá se očekávat, že komunita si časem vytvoří přímo interní skript generátor, který bude mnohem nabušenější než bude originál od Obsidianu.

Dialogy

Tady je na ukázku screenshot, jak se dělají dialogy. V podstatě je to hodně podobné, ale funkce a možnosti jsou víc na očích, jednotlivá nastavení vidíme přímo. A je tu i pár věcí navíc.

Area Properties

Tady je na ukázku, jak vypadají Properties lokace. Podle mě to je drobet nepřehledné, protože to mají naňahňaný do jednoho ona. Po staru to bylo hlavně větší, čitelnější a přehlednější. No, třeba si zvyknu:

Haky a TLK

Stejně jako v NWN1 i tady je možnost měnit jakkoliv obsah hry, takže i zde fungují haky a custom.tlk soubory, akorát mají malinko jiný formát, takže nejsou 100% zpětně kompatibilní. 100% kompatibilní jsou pouze dialogy a skripty.

Brudrafon

Napsat komentář