Neverwinter Nights Aurora Toolset Tutorial od Sutica.

V tomto článku sa oboznámite so základnými funkciami Toolsetu ku hre Neverwinter Nights. Celý názov programu je Bioware Aurora Neverwinter Nights. Skúsme sa s ním oboznámiť postupne, plynule, pomaličky, opatrne 🙂

Poznámka: Toolset je program, ktorý je vlastne určený na vytváranie vlastných modulov do hry. Môžeme tu vytvoriť nielen územie (mesto, krajinu, jaskyne, kobky), ale aj vlastné postavy, veci a dialógy. Vytvorme si pre začiatok jednoduchý modul, ktorý bude pozostávať z dvoch území (area), niekoľkých NPC, vlastných vecí a dialógu. Takto si precvičíme základné funkcie a možnosti tutoriálu.

1. Vytvorenie Modulu

Najprv si spustíme samotný Toolset (vložíme CD s NwN do mechaniky, počkáme na autorun, a namiesto obligátneho tlačítka PLAY stlačíme TOOLSET). Po chvíľke uvidíme samotný toolset a v strede bude okienko, ktoré sa nás pýta či chceme vytvoriť nový modul (Create a new Module), otvoriť už existujúci modul (Open an existing Module – tu je aj výber všetkých dostupných modulov ktoré môžeme otvoriť. Nachádzajú sa v adresári NeverwinterNightsNWNModules) alebo „Spustiť normálne“ (Start normally). Zaškrtnime prvú voľbu (Create a new Module).
Otvorí sa nám „Module Creation Wizard“, ktorý nás „má“ previesť tvorbou území, príšeriek, pokladov a podobne. Stlačte tlačítko NEXT, a do okienka napíšte názov Vášho (nášho) modulu. Nazvime si ho Kocúrkovo (alebo ako chcete, na to teraz naozaj nezáleží 🙂 Po stlačení NEXT sa začne niečo načítavať, a uvidíme ďalšie okienko s tlačítkom Area Wizard, na ktoré kliknete myškou. Otvorí sa okno, kde si môžeme nastaviť názov územia (Name) a tematiku (Tileset) územia. Názov si zvoľme „Kuchynka“ a tileset si zvolíme City Interior.
Poznámka: Pre každý Tileset sú charakteristické jedinečné priestory, a nemožno ich kombinovať v jednom území (area). Napríklad nemôžete mať jedno area, kde je jedna polovica dungeon a druhá krčma.

2. Vytvorenie územia (area)

Kliknite na Next, a zvoľte si veľkosť územia. Skúsme Small, kliknime na Next, a teraz zaškrtnime voľbu „Launch Area Properties Dialog“, ktoré nám automaticky potom spustí okienko kde sa dajú nastavovať vlastnosti konkrétneho územia. Voľbu „Open Area in the Area Viewer“ nechajme zaškrtnutú (dané územie sa nám hneď otvorí po stlačení tlačítka Finish). Stlačme už konečne to tlačítko Finish, a nastavme niektoré parametre územia. Basic je asi každému jasné, Visual ovplyvňuje celkový vzhľad územia (hmla, svetlo, počasie), Audio ovplyvňuje logicky hudbu (aká hudba má hrať keď je deň, noc, boj), Events sa používa na scripty (k tým sa dostaneme o dosť neskôr, zatiaľ túto položku ncehajme napokoji), v Advanced nájdeme nastavenie na pokročilejšie podmienky (ovplyvnenie Listen a Spot modifierov, aká obrazovka sa má ukázať pri načítaní obrazovky, zakázanie/povolenie spánku, správanie PvP (napríklad či firebally zraňujú členov party alebo nie) a pod.) a Comments slúži na dodatočné poznámky (či už pre iných ľudí alebo pre seba). Celý tento dialóg s nastaveniami sa dá neskôr vyvolať stlačením pravého tlačítka myšky nad názvom územia, a zvolením položky properties. Teraz už konečne môžeme stlačiť tlačítko OK, a uvidíme, že v pozadí sa nám niečo načítalo. Opäť by sme mali byť v dialógu pre tvorbu územi (Area Wizard), a už by sme mali mať v položke Current areas aj našu kuchynku. Stlačme Next, a potom konečne na Finish.

3. Orientácia v toolsete

Teraz už konečne vidíme celé okolie Toolsetu. Skúsme si ho trošku popísať.
Úplne hore vidíme lištu (1) s položkami File, Edit, View atď, ktoré slúžia na uloženie modulu, nastavenie zobrazenia (čo chceme vidieť a čo nie) a pod.
Pod tým vidíme radu ikoniek (2), ktoré urýchľujú prácu s toolsetom (Ich popis získate keď počkáte s kurzorom nad niektorým z nich).
Ďalej vľavo nižšie je zoznam (3) VŠETKÝCH území a objektov v nich. Kliknutím na + ponuku rozbalíte a na – ju zbalíte. Ako si môžete všimnúť, tak modul sa „skladá“ z 3 častí : Areas (územia), Conversations (dialógy) a Scripts (skripty, malé programy ktoré ovplyvňujú chod hry). Keď rozbalíte ponuku Areas a potom Kuchynka, tak uvidíte položky Creatures (príšery), Doors (dvere), Encounters (stretnutia), Items (veci), Merchants (obchody), Placeables (niečo ako doplnky – stoličky, stoly, vázy…), Sounds (zvuky), Triggers (spúšťače rôznych akcií, napríklad pasce) a Waypoints (body, ktoré ukazujú napr. NPC kam majú ísť, ale môžu predstavovať aj poznámky na mape a konečné ciele teleportov a spawning bodov). Teraz v našej kuchynke nemáme absolútne nič, takže logicky sú všetky položky prázdne. Ale postupom času sa to všetko bude zapĺňať, takže žiaden strach.
V strede toolsetu je hlavná časť (4) obrazovky. Vidíme tu vlastne celé územie (teraz by tam mala byť naša kuchynka), aj s príšerami, dverami a podobne. Teraz tam je ale jedna miestnosť, ktorú vidíme zvrchu, a je v nej nejaký nábytok (všimnite si, že trámy a niektoré stoly sa skrátka presúvať nedajú, sú vytvárané automaticky, o úprave si povieme neskôr).
Vpravo od tejto obrazovky je niečo ako „vytvárací panel“ (5). Kliknutím na rôzne ikonky si môžeme nájsť predmet (či už defaultný alebo vlastný), ktorý chceme vložiť do modulu. Konkrétne zľava máme ikonky Creatures (Príšery), Doors (Dvere), Encounters (stretnutia), Items (veci, ktoré môže hráč zobrať do batohu), Merchants (obchody), Placeable Objects (veci, ktoré môžeme vložiť do územia, napríklad stoličky, vázy, rôzne ozdoby), Sounds (zvuky, ktoré obohacujú atmosféru), Triggers (spúšťače akcií, napr. pascí) a Waypoints (body, ktoré určujú trasu NPC, a podobne).
Pod týmto panelom je rozbalovacia ponuka (6) s dostupným zoznamom všetkých vecí danej kategórie (ktorú si zvolíme kliknutím na ikonku v (5)) ktoré do územia môžeme vložiť.
A úplne dole je ešte zopár nástrojov (7) na ovládanie kamery a otáčanie vybratých objektov.

4. Ovládanie kamery (ABC kameramana)

Pokiaľ máte myšku so stredným kolečkom (a tlačítkom), tak je pohyb kamery veľmi jednoduchý. Otáčaním kolečkom hore/dole robíte zoom in/out. Stlačením tlačítka a pohybom myšky v ľubovoľnom smere spôsobíte tzv. „pan“, to jest otáčanie kamery okolo jedného bodu v území (v strede). Pokiaľ ešte okrem stredného tlačítka stlačíte aj tlačítko ľavé, tak môžete „scrollovať“, čiže hýbať sa v území v horizontálnom smere.
Pokiaľ ale na myške chýba stredné tlačítko, tak budete musieť použiť buď ikonky v spodnej časti obrazovky (7), alebo použiť spolu s myškou aj klávesnicu. Pokiaľ stlačíte naraz CTRL a ľavé tlačítko myšky, tak môžete kamerou scrollovať.

5. Návrh dobrodružstva (Píšeme scenár…)

Teraz je ale už čas vytvoriť nejaké ten jednoduchý modul, alebo (ak je predchádzajúci názov málo vznešený:) dobrodružstvo. Začneme najprv premyslením „príbehu“ celého modulu, čiže kde, čo, ako a kedy.
Naplánujeme si dve miestnosti, kuchynka a sklad. V kuchynke bude kuchár, mladá slúžtička, a v sklade bude zopár krýs a jedna veľká krysa. Keď PC začne dialóg s kuchárom, tak mu povie, že má veľký problém, pretože jedna veľká krysa mu zožrala dýku, bez ktorej nedokončí jedlo pre kráľa. Slúžtička môže PC za nejaké drobné prezradiť nejakú pikantnú informáciu o kráľovi, a veľká krysa v sklade po zabití zanechá spomínanú dýku. Veľmi jednoduchý príbeh, ale pre budúceho staviteľa modulov výborné cvičenie. Vrhnime sa teda nato…

6. Tvorba a úprava kuchynky (Kulisy pre kuchynku)

Najprv si vytvoríme kuchynku, kde budú spomínané NPC. V pravom „vytváracom“ panele klikneme na prvú hornú ikonku (Paint Terrain), ktorá je hneď nad Paint Creatures. Rozbalíme skupinku Features (kliknutím na +), a uvidíme rôzne ponuky ako napr. Corridor Exit, alebo Door Inn, Chessboard, Inn Room, Kitchen Room, Livingroom a pod. Klikneme na Kitchen Corner Exit 1, a v hlavnej časti obrazovky klikneme na niektorú časť našej miestnosti. Na čiernu oblasť radšej neklikajte, pretože potom sa môže stať že miestnosť bude „odrezaná“.
Ejhľa, krčmička sa hneď zmenila na kuchynku s pieckou, nejakými debničkami, poličkami a jednými dverami. Všimnite si uprostred celého územia krúžok so šípkou (je to Starting position, je to východisková pozícia hráča, tu sa prvý krát objaví). Premiestnite ju pred tie dvere, ktoré ste práve vytvorili. Hráč sa objaví po štarte hry presne tu. My chceme ale ešte jedny dvere, takže teraz kliknite na Kitchen Corner Stairs Down, a potom kliknite napríklad hneď vedľa dverí tam, kde je piecka. Pec síce zmizla, ale teraz tam máme schody, ktoré vedú do podzemia. Teraz máme síce dvere, ale nemáme piecku. Nechceme aby tam bola zima, máme právo späť na našu piecku, takže kliknite na Paint Terrain, Terrain, Eraser. Teraz kliknite do štvorca, kde chcete mať piecku. Klikajte tak dlho, až kým nebudete mať svoju vytúženú piecku. Eraser vždy zmení daný štvorec územia na iný výzor danej architektúry. Ak chcete tak si druhý štvorec zmeňte tiež na piecku, ale pozor aby ste nezmenili schody alebo dvere. Možno ste si všimli, že vždy keď ste chceli vytvoriť dvere, tak vznikol iba rám. Dvere vytvoríme práve teraz. Kliknite na vytváracom paneli na Paint Doors, zvolte si nejaké z Tileset Specific a jedny dajte do prvého rámu, druhé dajte do rámu, ktorý je dole schodmi. Hotovo, máme dvere. Samozrejme môžeme ešte zmeniť aj ich výzor kliknutím na ne pravým tlačítkom myšky a zvolením voľby Properties. Prvé dvere (nie schodové) si nazvime (Name) DverePalac a ich tag nastavte tiež na DverePalac. Pozor na tag, je to veľmi dôležité, pretože práve pod týmto menom bude modul poznať o aké dvere sa vlastne jedná. Ich Appearence nechajte akú len chcete, Hardness nastavte na 100, v ponuke Lock zaškrtnite Locked, Key recquired to unlock or lock, a DC nastavte na asi 100 (nech máme záruku že to neotvorí žiaden zlodej). Zvyšok nechajte taký, aký je. Druhé dvere dajme na koniec schodov, nazvime ich DvereKuSklad (Dvere z Kuchyne do Skladu), tag dajme taký istý, ale teraz kliknite na záložku Area Transition, Destination Type zmeňte na Door, a Destination Tag zmeňte na DvereSkKuchynka (dvere s týmto tagom vytvoríme neskôr, ale nech to máme pripravené). Práve sme zaistili, že keď hráč otvorí dvere v kuchynke (dole schodmi), tak za nimi bude modré pole, ktoré ho „premiestni“ do skladu. Pri vytváraní skladu si vytvoríme tiež dvere, ktoré ale budú viesť do kuchynky.

 

Poznámka: Teoreticky je možné, aby ste urobili tri miestnosti, každú s jednými dverami, a pokiaľ prejde hráč dverami z miestnosti 1 do miestnosti 2, tak tými istými dverami z miestnosti 2 sa môže dostať do miestnosti 3. Výborné pri tvorení bludísk a magických domov:)
Teraz už máme hotovú kuchynku, ale mohli by sme ju trocha obohatiť rôznymi debničkami, stolom a podobne.
Poznámka: Tie debničky, ktoré sa vytvoria automaticky pri vytvorení územia sa NEDAJÚ použiť hráčom. Pokiaľ chceme mať debničku, z ktorej ma hráč niečo zobrať, tak si takú debničku musíme VYTVORIŤ !
Takže, uložme si modul (kliknutím na disketku vo vrchnom ikonkovom paneli alebo zvolením File/Save), aby sa nám pri výpadku prúdu alebo (pravdepodobnejšom) zaseknutí počítača nepokazil. Teraz na vytváracom paneli kliknite na taký stolček (Paint Placeables Objects), otvorte podponuku Containers & Switches a zvoľte si nejakú debnu (Crate). Je absolútne jedno akú, hlavne aby sa vám páčila, prípadne aby zapadala do prostredia. Pokiaľ raz kliknete na Crate a presuniete kurzor myšky na hlavnú časť obrazovky s kuchynkou, tak sa zobrazí, ale priesvitná. Takže si už nejakú zvoľte, a umiestnite ju do kychynky. Kam len chcete, závisí len od vášho (ne)vkusu. Pomocou tlačítok pri ovládaní kamery ju môžete otočiť tak, aby vám vyhovovala. Pokiaľ máte zvolenú položku Paint Placeable Obejcts (ale nemáte z tej ponuky vybratý žiaden objekt), a kliknete na tú debničku, a chcete ju premiestniť, tak len podržte nad ňou ľavé tlačítko myšky a ťahajte (hovorí sa tomu aj drag and drop). Teraz na ňu kliknite pravým tlačítkom myšky, a zvoľte Properties. Tu si môžete zvoliť jej vlastnosti, ako napríklad názov, koľko má mať HP (keď ju chce PC rozbiť), akú má mať tvrdosť (= damage reduction, tvrdosť proti úderom), či sa môže „použiť“ (Useable, či sa rozsvieti na modro keď v hre nad ňu dáte kurzor), či má nejaký obsah (Has Inventory), v ďaľšej záložke môžete nastaviť jej zamknutie (Lock), či sa môže odomknúť kľúčom (a ak áno, tak akým, určuje to takzvaný „tag“ kľúča), či ju môže otvoriť zlodej svojimi schopnosťami, potom či má na sebe nejakú pascu, a inšie komplikovanejšie záležitosti. Teraz nás len trápi aby bola zaškrtnutá voľba Useable a Has Inventory, a klikneme na tlačítko „Inventory …“ pod jej obrazom. Teraz jej môžeme dať nejaké veci. Vľavo je jej obsah, vpravo sú veci, ktoré máme k dispozícii (Standard Items = veci vytvorené autormi, Custom Items = veci vytvorené vami, prípadne inak naimportované). Zvolíme si Standard, Miscellaneous, Other, Gold Piece. Teraz ten Gold Piece „pretiahneme“ (takže drag and drop, aby ste ma zle nepochopili:) do ľavej časti obrazovky. Zavrieme toto okno, a zase by sme mali vidieť okno, kde sú vlastnosti debničky. Klikneme na OK (vpravo dole). Hotov, máme debničku, v ktorej je jedna zlatka.

7. Tvorba a úprava skladu (Kulisy pre sklad)

Teraz sa vrhnime na tvorbu skladu. Chceme vytvoriť nové územie, ktoré má byť zatuchnuté, má mať inú architektúru a má sa tam dostať cez schody v kuchynke. V zozname území (3) kliknime pravým tlačítkom myšky na Areas, a zvoľme jedinú možnosť New. Opäť sa nám zobrazí známe okno s ponukou území. Nazvime toto územie Sklad, a zaškrtnime voľbu City Interior. Ďalej zvoľme jeho veľkosť, tá bude tentoraz 8×6 (Height = 8, Width = 6). Next, zaškrtnime voľbu Laucn Area Properties Dialog, a Finish. Teraz v ponuke Visual zvolíme Interior Cold, a klikneme na OK. Teraz by sme mali vidieť náš sklad, s krásnym temným modrým osvetlením. Trocha si ho zväčšime, lebo ináč ešte hráč chytí klaustrofóbiu. Čiže máme zvolenú možnosť Paint Terrain, ale namiesto Features zvolíme Terrain. Klikneme na Shop a teraz sa môžete preukázať svojou fantáziou a tvorivým talentom. Vytvorte si dosť veľké územie. Nech zaberá aspoň 3×4 „červené štvorčeky“. Teraz si zase zvoľte Paint Terrain/Features a zvoľte Door Shop. Niekam ich dajte, ale tak, aby „pasovali“ do steny a nevytvárali ďalšiu miestnosť. Zase zvoľte Paint Door, zvoľte Tileset Specific, dajte ich do práve vytvoreného rámu, zvoľte Properties, ich meno a tag nastavte na DvereSkKuchynka, a v Area Transition opäť zvoľte Destination Type na Door a Destination Tag na DvereKuSklad. Máme spravené dvere, môžeme ešte vytvoriť nejaké ďalšie detaily (pohodené vrecá, sudy, neotvoriteľné truhlice, alebo aj steblá trávy a pod. Všetky tieto veci nájdete v Placeable Items pod rôznymi „tematikami“ (Battlefield – vojnové pole, Containers & Switches – „nádoby“ a prepínače (páky), Military – vojenské, Miscellaneous – výnimočné, Misc. Interior – výnimočné interérové, Parks & Nature – Parky a príroda, Penants & Signs – značky, tabule, Trades & Academic & Farm – obchody, akademické, farma, Visual Effects – vizuálne efekty). Vybúrte sa podľa vlastnej fantázie (ktorá je pre dobrého buildera asi najdôležitejšia). Dobre, máme spravené miesto, kde sa príbeh bude odohrávať, fungujúce dvere
Poznámka: Ak chcete, tak si modul uložte, vypnite toolset, zapnite normálnu hru, zvoľte singeplayer game, vyberte play custom module, nájdite si Kocurkovo, kliknite na play, vyberte nejakú uloženú postavu, potešte sa na minútku svojím dielkom, všetko potom vypnite a vráťte sa naspäť do toolsetu pretože nás ešte čaká dosť práce.

8. Vytvorenie noža (alebo hocijakej inej vecičky)

Spustite Item Wizard (je v tom istom menu ako Creature Wizard, funguje aj Ctrl+Alt+I). Chceme vytvoriť nôž (dagger), takže si v zozname nájdeme dagger. Klik na Next, zvoľte názov (napr. Ferdinandova kudla), ostatné štatistiky vám netreba, takže zase Next. Zaraďte nožík do Weapons/Bladed/Daggers. Next, Launch Item Properties, Finish. Teraz vidíme pred nami náš nožík, ale chcelo by ho troška vylepšiť. Klik na Appearence. Teraz ste obmedzený zase iba vašou fantáziou (a preddefinovanými časťami), čo sa týka tvaru a farby dýky. Farby sú len 3 (strieborná, zlatá, bronzová), ja mám najradšej kombináciu modrá (strieborná) a žltá (zlatá), ale robte ako vy chcete. Môžete ešte v Properties nastaviť nejaké bonusy do nožíka, ale nepreháňajte to, pretože je to naozaj iba nôž kuchára na prípravu jedla. Čo tak Attack+1 alebo Enhancement Bonus +1. Vyberte si svoju vlastnosť, dvakrát na ňu kliknite (alebo stlačte tú šípku ukazujúcu doprava). Ak chcete dať vlastnosť preč, tak ju v pravej tabuľke označte, a stlačte šípku ukazujúcu doľava. Ak chcete spraviť z bonusu +1 bonus +2, tak dvakrát kliknite na vlastnosť, ktorú už vec má. Upravte podľa chute. Teraz klik na OK, a máme dýku. Uložte si modul, nasleduje vytvorenie hercov.

9. Osoby a obsadenie.

Tak teraz sa dostávame k jednej z mojich najobľúbenejších častí tvorby modulu. Ideme vytvoriť slúžtičku, kuchára a krysu. Začnime kuchárom.
Hore kliknite na Wizards (naľavo od Help), zvoľte si Creature Wizard (alebo stlačte Ctrl+Alt+C). Kliknite na Next, a teraz si zvoľte rasu kuchára. Môžete si vybrať čo len chcete (od elfa, človeka a hobbita až po vílu, draka a pod.). Ja si zvolím gnóma, vy môžete, ale nemusíte. Teraz zas kliknite na Next, a teraz je na rade určenie jeho povolania (povolaní). Maximálny level jedného povolania je 40 (čiže spolu môže byť 120). Ale taký kuchár asi moc skúsený nebude, takže zvoľme povolanie Commoner (musíte pohnút scrollbarom trošku dole), a dajte level 2 alebo tri. Teraz zase kliknite na Next, zvoľte pohlavie (bude to muž) a výzor (pozor, výzor sa môže líšiť od rasy, napríklad rasa môže byť hobbit ale výzor môže byť Ogre, prípadne naopak). Ja som nechal všetko pôvodné, a zvolil nejaký pekný portrét – Select Portrait (pri výbere si môžete nastaviť filter, najprv vám zobrazí toolset iba tváre gnome mužov, ale kľudne mu po „odkrížikovaní“ môžete aj zvoliť tvár Lady Aribeth). Kliknite na Next, a Faction nastavte na Commoner.
Poznámka: Faction by sa dalo chápať ako zaradenie do skupiny obyvateľov. Všeobecne platí že stráže zaradíme do Defender (ochrancovia), bežných obyvateľov do Commoner, obchodníkov do Merchant a príšery do Hostile. Ak zaútočíte na NPC patriace do skupiny Commoner, tak po vás pôjdu všetci Commoneri, Merchanti a Defenderi. Defenderi útočia od pohľadu na Hostile, a Merchanti tuším tiež.
Zase kliknite na Next, a teraz máte možnosť zvoliť meno našeho kuchárika. Napravo od políčok sú tlačítka Random, ktoré automaticky za vás vyberú náhodné meno, ale kľudne si vymyslite svoje vlastné. Ja som si ho nazval Ferdinand Varecha, vy si ho môžete nazvať ako chcete, ale potom neskôr pozor na tagy (aby sa vám to nepomiešalo).
Poznámka: Pozor na diakritiku (dĺžne a mäkčene), pretože sa v hre nezobrazí (napríklad Eštefan Pižmák by sa zobrazilo ako E tefan Pi m k). Zato v rozhovoroch diakritiku používať môžete, ale tiež s určitými hranicami. Funguje len š, ž, ý, á, í, é, ú. Nefunguje ľ, č, ť, ě, ř, ň, ä.
Klik na Next, teraz si našeho kuchára zaradíme do kategórie, kde ho chceme mať (nemá to žiaden vplyv na hru, slúži to len na organizáciu). Pretože to je gnóm, zaradil som si ho do NPC/Gnomes. Klik na Next, kontrola štatistík (ak sa vám nepáčia, tak nevadí, neskôr si ich môžete kľudne zmeniť). Zase Next, zaškrtnite voľbu Launch Creature Properties, a potom Finish. Teraz ho vidíte pred sebou v plnej obnaženej kráse. Bleagh 🙂 Na položke Basic sa dá zmeniť meno, tag, rasu, výzor, pohlavie, „tučnosť“, popis, a zadať dialóg (ten až neskôr). Vľavo dole je ešte položka Inventory, kde mu môžete prisúdiť nejaké vecičky, ale to tiež až trošku neskôr. Najprv kliknite na Statistics, nastavte mu vlastnosti aké chcete, ale veľmi to nepreháňajte, uvedomte si že 10-11 je priemer.
Poznámka: Napríklad taký profesor na univerzite môže mať inteligenciu 16-17, alebo olympijský vzpierač môže mať silu cca 18 – v hre keď má postava silu 18, môže uniesť 200 uncí čo je asi 100 kg. Koľko ľudí vo vašom okolí s takým nákladom na chrbte dokáže ešte bežať pred hordou nahnevaných temných elfov ? 🙂
Teraz choďte do položky Appearance, a nastavte mu „tvar“ hlavy aký len chcete, prípadne tetovanie na tele a podobne. Všimnite si, že kuchár kľudne hlavu mať nemusí (pMG0_HEAD000), čo tak niekedy urobiť hordu bezhlavých duchov ? 🙂 Ďalej na Classes môžete, ale nemusíte zmeniť jeho presvedčenie, prípadne dorobiť level, a na ďalších záložkách mu môžete nastaviť skilly, featy, kúzla a iné veci, ktoré ale ako obyčajný kuchár vôbec nepotrebuje. Máme kuchára, kliknite na Inventory, a v už známej pravej časti obrazovky si pod Standard Items/Armor/Clothing nájdite Commoners Tunic. Dajte mu ju ako brnenie, zavrite okno a uvidíte svojho kuchára ako hrdo stojí v novom oblečku. Takto mu môžete dať aj štít, helmu, zbraň, šípy, drahokamy a podobné veci, ale ako kuchár to teraz naozaj nepotrebuje. Klik na OK, a teraz ho vidíte v pravej časti vytváracieho panelu po Creatures/Custom/NPCs/Gnomes. Ale pozor, ešte ho nikam nedávajte, máme s ním ešte iné plány. Kuchynka ešte musí ostať prázdna.
Teraz vytvorte slúžtičku, a vytvorte si ju kompletne ako len chcete. Ešte raz opakujem postup – Creature Wizard, nastavenie parametrov, a v properties jej upravte vlastnosti podľa gusta. Ja som si spravil elfku menom Eleonis.
Poznámka: Ako oblečenie jej môžete dať zase čo len chcete, odporučil by som ale Urchin (alebo Vagabond) Rags (také otrhané pekné oblečenie s nízkym obsahom látky 🙂 Je dobré si niekedy vyskúšať tvorbu brnenia alebo ošatenia, kde možno nastaviť veľmi široké spektrum možností, či už farba, tvar, umiestnenie a podobne.
Tiež ju ešte nikam nedajte, stačí nám že sme si ju vytvorili, a že ju máme k dispozícii.
Teraz máme kuchára, máme slúžku, ešte treba spraviť veľkú šéf-krysu. Zase Creature Wizard, zvoľte Animal, dajte level Animal 2 (alebo aj viacej, ale chceme aby to bolo hrateľné aj pre postavy na 1. úrovni). Nevšímajte že teraz vidíte nejakého leoparda, to sa neskôr zmení. Dajte Next a teraz zvoľte v tom dlhokánskom zozname Rat, Dire (stlačte R, potom to pôjde ľahšie:). Zvoľte portrét, dajte Next, nechajte Faction Hostile, a nazvite ju Krysisko (alebo ako chcete:). Next, zaraďte ju do Monsters, Animals, Other, nech sa vám to nemieša. Next, Next, Launch Creature Properties, Finish. Teraz jej zvoľte nejaké štatistiky (trocha jej zväčšite silu, obratnosť alebo výdrž), a kliknite na Inventory. Ideme do nej voperovať vopred prichystaný nôž. Sestrička, skalpel prosím, ideme na to ! 🙂
V pravej obrazovke kliknite na Custom Items, Weapons/Bladed/Daggers/Ferdinandova kudla. Dajte ju do inventoáru, ale NIE AKO ZBRAŇ ! Keď ju potom v inventoári označíte (mala by svietiť na modro), tak vpravo dole nad OK zaškrtnite Dropable (to znamená, že teraz tá kudlička z tej krysy aj po smrti vypadne). Stlačte OK, potom ešte druhé OK, a teraz sa prepnite v pohľade do Skladu (vľavo v zozname kliknite dvakrát na Sklad) a na Ano. Teraz keď vidíte Sklad, tak vpravo si vo vytváracom zozname označte Paint Creatures, Custom, Monster, Animals, Other, Krysisko a niekam ju hoďte. Nech je sama, viacej ich netreba.
Už máme hotové všetkých hercov nášho príbehu, všetky potrebné veci pre náš príbeh, všetok priestor, kde sa všetko bude odohrávať, už len určiť, čo bude náš kuchár a slúžka hovoriť. Začnime slúžkou, tá bude toho hovoriť menej.

10. Dialógy

Kliknite vo vytváracom panele na našu slúžku (Creatures/NPCs/Elves/Eleonis – ja som si urobil elfku Eleonis, vaša sa môže volať inak a môže byť úplne iná) pravým tlačítkom myšky a zvoľte Edit. Vidíme Properties Dialog.
Poznámka: Možno sa pýtate prečo sme ešte elfku nedali do kuchynky. Odpoveď je taká, že najprv si chceme vytvoriť kompletnú postavu aj s dialógom, a až potom keď bude úplne hotová, tak ju dáme do kuchyne. Pretože kebyže si ju najprv dáme do kuchyne bez dialógu, potom by sme ju museli ručne upravovať, pretože najprv bola daná do miestnosti, a až neskôr boli definované jej „vzoru“ iné vlastnosti (dialóg).
Takže teraz máme properties okno, a dole zhruba v strede je položka Conversation. Kliknite na Edit a ocitnete sa v Conversation Editore. Mohli by sme si popísať ako to vlastne vyzerá, na prvý pohľad je komplikovaný, ale vôbec tomu nieje tak.
Hore (1) vidno ikonky na vytvorenie nového, otvorenie uloženého a zatvorenie dialógu, potom uloženie tohto dialógu, uloženie pod iným menom a nastavenia. Ďalšia skupinka hore slúži na zvýraznenie poznámok, akcií, úloh, animácií a zvukov.
Druhá skupinka ikoniek (2) slúži na pridanie nového príspevku, kopírovanie, vystrihnutie a nalepenie príspevku, nájdenie textu, nájdenie ďalšieho textu, nájdenie textu v súboroch, nahradenie, a potom ikonky na rozbalenie všetkých a zbalenie všetkých príspevkov.
Nasleduje hlavné okno (3), kde vidíme všetok text, čo, kedy, kde a kto hovorí.
Ďalšia časť obrazovky (4) slúži na úpravu konkrétneho príspevku, a posledná časť (5) slúži na scriptovanie. O tom si povieme základy neskôr. Nebojte sa, zvládol som to aj ja, takže to naozaj nieje ťažké 🙂
Takže. Máme zvolený „príspevok“ Root (koreň), a klikneme na prvú ikonku vo vertikálnej skupinke ikoniek (2) – Add (pridať). Vznikne obrazovka, ktorá nám hovorí, aby sme napísali pozdrav NPC (Enter the NPC greeting). Tam kde je << Enter text here >> napíšeme, čo hovorí prvý krát slúžka, napríklad “Videli ste královu novú milenku ?”. Stlačte OK. Teraz si označte práve vytvorený text, stlačte opäť Add, a napíšte “Nevidel”. Zase OK. Teraz si buďte istý, že ešte stále máte zvolený text slúžky, stlačte znovu Add a napíšte “Musím íst”. OK. Teraz si označte voľbu “Nevidel”, stlačte Add, a napíšte “Tak si ju pozrite, je to strašné.” Stlačte OK. Označte si práve vytvorený text, stlačte Add, napíšte “Dobre, pozriem”, znovu Add, a napíšte “Dovidenia”. Stručný dialóg o kráľovej milenke je hotový. Stlačte disketku (Save), a napíšte nejaký strucný a pochopiteľný názov pre dialóg, napríklad “sluzka_dialog”.
Teraz spravíme dialóg pre kuchára. Prvé čo povie, keď stretne NPC môže byť Napríklad “Vitaj dobrodruh, co ta zanieslo do tejto kuchyne ?” (pozor na diakritiku) Teraz kliknite na práve vytvorený text, a zase dajte Add. Napíšte napríklad “Ahoj kuchár, trápi ta nieco ?”. Teraz ale ponechajte vysvietené to, čo hovorí NPC a zase dajte Add (aby mal hráč viacej možností). Napíšte niečo v zmysle “Mal by som nejaké otázky.”
A potom ešte jednu možnosť “Dovidenia”. Teraz si označte voľbu s trápením, a dajte Add. Napíšte toto “Ale, jedna krysa mi zožrala ceremoniálny noz, bez ktorého nepripravím veceru. Zabiješ tú krysu a donesieš mi ten noz ?”. Označte to červené čo ste práve vytvorili (a hovorí to NPC), dajte Add a napíšte možnosti “Ano, spravím to”, “Nie, nemám cas” a “Mal by som najprv nejaké otázky”. Ako odpoveď na možnosť “Ano, spravím to rád” dajte ešte odpoveď NPC “Výborne, krysa je dolu schodmi v sklade, ale dávaj pozor”, a na NPC daj ešte reakciu PC “Uz idem.”
Dobre, máme hotové “zadávanie” questu, teraz si zvoľme možnosť “Mal by som nejaké otázky”, ktoré sme vytvorili ale úplne prvú. Odpoveď NPC bude “Jasne, pýtaj sa”. Teraz otázky PC : “S cím vám pomozem ?”, “Ste rád kuchár ?”, “Dovidenia”. Teraz chceme, aby keď hráč klikne na možnosť “S cím vám pomozem”, tak aby nasledovala časť, ktorú sme už vytvorili. Čiže označte teraz odpoveď NPC “Ale, jedna krysa mi zožrala…”, dajte COPY, teraz choďte na možnosť “S cím vám pomozem”, stlačte PRAVÉ tlačítko myšky, a dajte Paste as Link. Objaví sa tam skopírovaná odpoveď NPC, ale bude šedá (to znamená, že to je vlastne “odkaz” na časť dialógu). Na možnosť “Ste rád kuchár” dajte odpoveď “Robím to rád”. Teraz si skopírujte možnosť “S cím vám pomozem ?”, a dajte Paste as Link ako odpoveď na “Robím to rád”. Do časti “Robím to rád” dajte ešte možnosť “Dovidenia”. Ešte skopírujte reakciu NPC “Jasne, pýtaj sa” a dajte Paste as Link do možnosti “Mal by som najprv nejaké otázky”.
Poznámka: Poradie odpovedí môžete meniť podľa ľubovôle, a to tak, že si označíte príspevok, ktorý chcete presunúť “vyššie”, a použijete drag&drop.
Uložte si svoj rozhovor kliknutím na Save ikonku úplne hore, názov by mal byt stručný a jednoznačný, napr. kuchar_dialog. Hotovo, máme náš druhý dialóg aj s linkami. Je síce jednoduchý, ale fungujúci.
Poznámka: Teraz už máme spravené skoro všetko čo treba, máme za sebou 90% práce (aj keď často krát platí, že posledných 10 percent práce trvá tak isto dlho, ako predchádzajúcich 90% 🙂
Teraz stačí už len zabezpečiť, aby hráč, keď donesie nôž, tak kuchár zareaguje inak, a PC dostane odmenu. Ako to spraviť ? Použijeme script wizarda… nebojte sa dietky, bolo aj horšie a prežili sme to.

11. Scriptovanie denný to chlieb môj

Takže. Scripting je vlastne vytvorenie krátkeho programíku, ktorý zabezpečí detailnejšie chovanie príšer (napríklad stretnete ducha, a ten začne najprv behať okolo vás, a potom vás teleportne preč). Jazyk NwN Scriptingu sa podobá trošku asi C++, ale pre obyčajné podmienkové skripty (má hráč u seba ten a ten predmet ?) alebo odmeňovacie skripty (dostane 50 skúseností a 25 zlatých) autori vytvorili Script Wizarda, ktorý nám značne uľahčí prácu. Nebojte sa, znamienok ani zátvoriek sa vaše ruky ani nedotknú, Wizard spraví všetko za vás. Takže, najprv si vyrobme ešte jednu možnosť v dialógu kuchára, a to bude “Ako vidím, máš ten noz !”. Reakcia PC bude “Jasne, tu ho máš” a “Nie, nechám si ho”. Teraz presuňte celú vetvu dialógu “Ako vidím máš ten noz !” úplne hore. Pokiaľ zbalíte všetky vetvy dialógu, mali by ste vidiet “Ako vidím, máš ten noz !” a pod tým možnosť “Vitaj dobrodruhu, co ta zanieslo do tejto kuchyne ?”. Možno si poviete, načo nám sú dve možnosti pri uvítaní NPC, lenže tá prvá bude vyslovená len vtedy, keď bude mať hráč pri sebe dýku. Túto podmienku zabezpečíme teraz.
Označme si možnosť “Ako vidím, máš ten noz !”, a vpravo dole si všimnite záložku “Text Appears When”, pod tým prázdne políčko a napravo od tohto 3 ikonky : …, Edit, Kúzelnícky klobúk. Kliknite práve na ten klobúk. Spustí sa vám dialóg s možnosťami, ktoré chcete testovať. Vyberieme Item In Inventory, dáme Next. Do Enter a new tag napíšeme “Ferdinandovakudla“ (čo je vlastne tag našeho vytvoreného nožíka). Kliknite na Add, a Next. Script si pomenujte „test_kudla“ a kliknite na Finish. Práve ste vytvorili svoj prvý podmienkový script. Bezchybný script, ktorý funguje. A je kvalitný. Dobrý pocit, že ? 🙂 Teraz ešte vytvoríme script na odmenu pre hráča.
Označte si možnosť „Jasne, tu ho máš“, a vpravo dole prepnite do záložky „Actions Taken“. Opäť kliknite na čapicu, a zaškrtnite možnosti Give rewards a Take from the player. Kliknite na Next, nastavte koľko zlatých dostane PC, koľko skúseností, prípadne akú vec dostane (ale ja by som mu moc nedával, zabiť jednu krysu dokáže predsa každý, nie ?). Ja som nastavil 10 gold a 50 exp. Kliknite na Next, a teraz do pravej časti tabuľky do políčka Take item (by Tag) napíšte „Ferdinandovakudla“. Add, Next. Script nazvite kuchar_ber. Finish. Uložte ešte raz dialóg, vypnite Covnersation Editor, stlačte OK v nastavení postavy a uložte modul. Teraz kliknite v hornom menu na Build (štvrté zprava), Build Module. V tabulke nič nemeňte, kliknite iba na Build. Počkajte, kým sa to dokončí. Ak napíše No errors found, tak je všetko v poriadku. Kliknite na Done, a ešte raz uložte modul (dôležité). Vypnite toolset, spustite samotnú hru.
… pokochajte sa svojou genialitou…
…a vráťte sa naspäť do toolsetu. Poviete si možno, načo sa ešte vraciame, keď už všetko funguje. Lenže ako svoj modul pošlete Dungeon Masterovi, alebo kamarátovi ? Máme dve možnosti, buď mu pošleme Kocurkovo.mod (nájdeme to v NeverwinterNightsNWNmodules), alebo modul vyexportujeme.

12. Exporting

je oveľa flexibilnejší spôsob výmeny, pretože umožňuje doplniť váš modul do už existujúceho, a zakomponovať ho do väčšieho celku. Robí sa to takto : Otvorte si svoj modul, kliknite na File, Export. Teraz na Add Resources, a mali by ste vidieť veľké okno, hore List of Game Resources, pod tým zoznam „niečoho“ (mali by tam byť teraz vaše scripty, ale keď tam nie sú tak nevadí). Dole by mali byť 3 „ponuky“ : Resource Name, Resources of Type, Name Filter. Napravo ešte tlačítka Export a Cancel. V Resources of Type si najdite Conversation file, označte všetky čo sa zobrazia v najväčšej časti obrazovky (mal by tam byť kuchar_dialog a sluzka_dialog), označte jeden, držte ctrl a označte druhý (alebo ich obidva normálne myškou označte) a stlačte export. Zase Add Resources, zmeňte Conversation file na NWScript Source, označte dva scripty, dajte export. Zase Add Resources, v Type dajte Blueprint for Creatures, označte všetky tri NPC (eleonis, ferdinand, krysisko), export… takto pokračujte až prebehnete všetky typy (nezabudnite na Area File a Blueprint for Items !). Maly by ste tam mať presne 10 položiek (kuchar_dialog.dlg, sluzka_dialog.dlg, kuchar_ber.nss, test_kudla.nss, eleonis.utc, ferdinand.utc, krysisko.utc, ferdinandovakudl.uti, kuchynka.are a sklad.are) Potom, keď budete mať všetko pripravené, tak zvoľte názov súboru (napríklad Kocurkovo), a dajte Uložiť (Save) a čakajte. Uloží sa vám to do NeverwinterNightsNWNerfkocurkovo.erf ak ste nič nemenili. Teraz ešte napíšte nejaké poznámky k modulu, ak chcete, a hotovo. Váš modul je pripravený na rozposlanie každému známemu čo hrá Neverwinter Nights. Hru si naimportuje tak, že si otvorí modul, klikne na File/Import, nájde vaše erf-ko a stlačí OK.
Práve ste úspešne absolvovali tvorbu jednoduchého mini dobrodružstva. Naučili ste sa vytvárať Územia (Area), veci, NPC, dialógy a jednoduché scripty. Pokiaľ máte nejaké otázky, kľudne sa obráťte na niekoho z autorov Demony. Tak teraz už konečne môžete vypnúť toolset (a explorer, netscape či word), zavrieť oči, vydýchnuť si…
… a pustiť sa do tvorby ďalších dobrodružstiev !

Sutica

One response on “Neverwinter Nights Aurora Toolset Tutorial od Sutica.

Napsat komentář