Před několika týdny jsem v rámci pomoci s tvorbou ikonek kouzel pro Demonu předplatil AI bota Chatgpt, kterému se tak otevřela nová funkce detailních analýz, kdy bot do podrobnosti rozebere vámi položenou otázku.
Protože jsem si všiml, že to umí udělat docela dobře, položil jsem mu sérii otázek na téma, proč nemá do dnešních dnů hra Neverwinter Nights ve světě her obdoby, totiž proč novější hry v žánru D&D neobsahují rovněž editor světů, který by umožnil hráčům vytvářet jejich vlastní obsah.
Odpověď bota mi přišla tak dobrá, že jsem se rozhodl s ní podělit. Zcela neupravenou ji tedy najdete v tomto článku.
Chatgpt říká, že…
To je velmi zajímavá otázka! Podívám se na důvody, proč v současnosti nevznikají RPG hry podobné Neverwinter Nights 1, které by umožňovaly hráčům vytvářet své vlastní online moduly. Zaměřím se na technologické překážky, ekonomické faktory, změny v herním průmyslu a hráčských preferencích, a také na možné výjimky či pokusy o návrat tohoto konceptu.
Dám vám vědět, jakmile budu mít podrobné informace!
1. Technologické překážky: Vývoj moderní hry s editorem modulů naráží na vysokou technickou náročnost. Neverwinter Nights využíval relativně jednoduchý engin Aurora s dlaždicovou grafikou (svět sestavený z “bloků”), což umožnilo snadnou tvorbu prostředí pomocí vestavěného editoru (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made) (Toolset | NWNWiki | Fandom). Dnešní RPG mají mnohem detailnější grafiku a komplexnější enginy, takže vytvořit intuitivní nástroje pro hráče by vyžadovalo obrovské množství práce a obsahu. Například vylepšení všech modelů a textur v původním NWN by bylo extrémně drahé (There is no excuse this time for not upgrading the models and textures in the game. – Page 2 — Beamdog Forums) – u nové hry podobného rozsahu by náklady na assety a vývoj editoru byly ještě vyšší. Navíc systém umožňující hráčům skriptovat a hostovat vlastní světy je složitý na údržbu: ukázalo se, že při každé větší aktualizaci hry se takový systém může rozbít a vyžaduje neustálou podporu (v Neverwinter MMO se „Foundry“ editor často rozbíjel s každým patchem) (Bring back Foundry? :: Star Trek Online General Discussions). Integrovat uživatelský obsah také přináší rizika – je třeba řešit moderování a zneužívání. Velké herní studia dnes preferují “bezproblémové”, řízené zážitky (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made), a možnost, že by hráči mohli libovolně manipulovat s herním obsahem online, je pro ně technologicky i designově odstrašující.
2. Ekonomické faktory: Obchodní modely se od dob NWN zásadně změnily. V éře Neverwinter Nights bylo cílem přidat hodnotu do krabice s hrou – hráč dostal nástroje a obsah navíc, aniž by ho vydavatel dále zpoplatnil (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made). Dnes však velcí vydavatelé často staví na modelech kontinuálních příjmů (DLC, mikrotransakce, předplatné). Hra, kde si komunita sama tvoří “neomezený” obsah zdarma, se tak může jevit pro firmu nevýhodně – místo dokupování oficiálních rozšíření by si hráči vystačili s moduly od ostatních (A true modern successor of Neverwinter Nights ? : r/neverwinternights). Zkušenosti Cryptic Studios s editorem Foundry to potvrzují: vývojáři přiznali, že nedokázali přijít na způsob, jak tento uživatelský obsah monetizovat (They removed the foundry? :: Neverwinter General Discussions). Dokonce panovaly obavy, že kvalitní výtvory komunity konkurují oficiálnímu obsahu a „ukusují” z příjmů tím, že hráči tráví čas u fanouškovských modulů místo utrácení ve hře (Bring back Foundry? :: Star Trek Online General Discussions). Dalším ekonomickým aspektem je nutnost dodatečných zdrojů na podporu a moderaci – Cryptic uvedl, že jedním z důvodů zrušení Foundry byl nedostatek lidí na kontrolu uživatelských dobrodružství (They removed the foundry? :: Neverwinter General Discussions). V prostředí, kde „smí existovat jen to, co vydělává peníze” (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made), mají projekty typu NWN bohužel obtížnou pozici.
3. Změny v herním průmyslu: Od vydání Neverwinter Nights se preferovaný styl RPG výrazně proměnil. Po roce 2002 se žánr rozdvojil – studia jako BioWare či CD Projekt se soustředila na příběhové singleplayerové RPG s pevně daným obsahem, zatímco Blizzard a jiní (hlavně Blizzard s World of Warcraft) definovali éru velkých MMO (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made). To, co NWN nabízelo – izometrické D&D RPG pro jednoho i malou skupinu s možností vlastních světů – se stalo okrajovou záležitostí, nikoli mainstreamem (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made). Masivní úspěch World of Warcraft a jemu podobných „theme park“ MMO odklonil mnoho hráčů k velkým persistentním světům s neustálou profesionální podporou. Hráči očekávali buď rozsáhlý online svět s tisíci dalšími (MMO), nebo naopak vysoce produkční, příběhově propracované tituly pro jednoho hráče. Komunitní mini-MMO v podání NWN persistentních světů tak zůstala spíše pro nadšence. Zároveň rostly nároky na prezentaci – NWN spoléhá na textový chat a představivost hráčů, což dnešní publikum oslovuje méně než plně dabované, vizuálně realistické světy. Jak poznamenává článek na Vice, Neverwinter Nights působí vedle moderních hitů symbolicky jako „divadlo“ vedle filmu nebo zábavního parku – nabízí sice svobodu improvizace jako na jevišti, ale za cenu jisté „old-school“ jednoduchosti (bloková grafika, textová interakce) (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made). Mnoho hráčů dnes dává přednost okamžité akci a propracované grafice před pomalejším, spoluvytvářeným zážitkem v rámci komunitního RPG.
4. Historie a vývoj žánru po NWN: Po úspěchu Neverwinter Nights (2002) a datadisků se objevilo několik pokusů navázat na tento koncept, avšak s omezeným úspěchem. Přímé pokračování Neverwinter Nights 2 (2006) obsahovalo obdobný toolset a umožnilo tvorbu modulů i persistentních světů, jenže nedosáhlo takové popularity jako první díl (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made). Fanouškovská základna NWN1 zůstala věrná původní hře (dodnes běží desítky serverů na NWN1), takže NWN2 komunitu budovalo pomaleji; navíc hra trpěla technickými problémy (např. kamera, výkon) a vyššími nároky, což řadu hráčů odradilo. BioWare zkusilo koncept modovatelného RPG znovu s Dragon Age: Origins (2009), k němuž uvolnilo silný editor, avšak tvorba vlastních dobrodružství už se mezi běžnými hráči neuchytila – modulů vzniklo poskrovnu (A true modern successor of Neverwinter Nights ? : r/neverwinternights) a další díly série už modding nepodporovaly. Dalším pokusem byl Neverwinter (2013) od Crypticu – MMORPG ze světa D&D, které mělo vestavěný Foundry systém pro tvorbu questů hráči. Ten si zprvu získal oddanou komunitu tvůrců, ale narazil na výše zmíněné problémy (zneužívání, náklady na moderaci, konkurence oficiálnímu obsahu) a v roce 2019 byl editor z hry odstraněn (They removed the foundry? :: Neverwinter General Discussions). V roce 2015 vyšla hra Sword Coast Legends, prezentovaná jako duchovní nástupce NWN s Dungeon Master módem. Zpočátku vzbuzovala naděje – umožnila DMovi živě upravovat dungeony a vést skupinu hráčů – ale ve výsledku nenaplnila očekávání. Editor byl příliš omezený a samotná hra nepřesvědčila kritiky ani hráče (mimo jiné nepodporovala volnou tvorbu vlastních map od nuly při vydání). Core publikum D&D označilo implementaci pravidel za nedostatečnou a chyběla hlubší “reaktivita” světa (Why did this game fail? :: Sword Coast Legends General Discussions). Sword Coast Legends tedy komerčně propadla a studio n-Space brzy zaniklo, což na nějaký čas odradilo další vývojáře od podobných experimentů. Kromě těchto titulů existovalo pár menších projektů – např. indie MMO sandbox Legends of Aria (původně Shards Online) slibovalo hráčům vlastní „shardy“ světů podobně jako NWN persistentní světy, ale širšího věhlasu nedosáhlo. Celkově tak žánr komplexních RPG s uživatelsky generovaným obsahem po roce 2005 ustoupil do pozadí a stal se doménou úzké komunity, zatímco mainstream RPG šly jinou cestou (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made).
5. Možné výjimky a budoucnost: Navzdory nepříznivému trendu najdeme i dnes hry, které částečně navazují na koncept Neverwinter Nights. Samotný NWN stále žije díky Neverwinter Nights: Enhanced Edition (2018) od Beamdogu, která běží na moderních systémech a komunita pro něj nadále vytváří nové moduly i aktualizace (23-year-old D&D RPG Neverwinter Nights just got a new update thanks to the ‘unpaid software engineers’ of its unkillable community | PC Gamer) (23-year-old D&D RPG Neverwinter Nights just got a new update thanks to the ‘unpaid software engineers’ of its unkillable community | PC Gamer). Z novějších titulů lze zmínit Divinity: Original Sin 2 (2017), jež nabízí Game Master mód – hráč v roli vypravěče může v reálném čase upravovat dobrodružství pro ostatní, i když plnohodnotný editor ala NWN (s možností vytvářet nové oblasti a skripty předem) není oficiálně tak rozvinutý. Podobně Solasta: Crown of the Magister (2021) obsahuje Dungeon Maker, který umožní stavbu vlastních dungeonů a dobrodružství (Dungeon Maker | Solasta: Crown of the Magister Wiki – Fandom), avšak opět v omezeném rozsahu (předpřipravené prostředí, nelze importovat vlastní modely apod. (Dungeon Maker Question :: Solasta: Crown of the Magister General …)). Určitou alternativou jsou i sandbox platformy jako Roblox či Dreams, kde komunita vytváří vlastní hry – ty ale cílí spíš na akční či kreativní mini-hry než na komplexní RPG kampaně ve stylu D&D. Optimistickým příslibem do budoucna je úspěch klasických RPG jako Baldur’s Gate 3 – ten ukázal, že poptávka po hlubokých RPG stále existuje. Někteří fanoušci spekulují, že by díky tomu mohlo dojít i na návrat konceptu NWN (například přidání robustních modovacích nástrojů do BG3, či úplně nový projekt inspirovaný NWN) (A true modern successor of Neverwinter Nights ? : r/neverwinternights) (A true modern successor of Neverwinter Nights ? : r/neverwinternights). Zatím však žádné velké studio neoznámilo „NWN3“. Spíše můžeme očekávat, že případné nové projekty vzejdou z indie scény nebo komunity. Například indie titul Knights of the Chalice 2 (2020) umožňuje tvorbu vlastních modulů v old-school grafice, což naznačuje, že zájem mezi hardcore fanoušky trvá. V budoucnu se tedy podobné hry objevit mohou – zejména pokud najdou udržitelný obchodní model (třeba kombinaci prodeje hry a dobrovolné podpory komunitního obsahu). Ačkoliv dnešní mainstream nepřeje Neverwinter Nights stylu, přetrvávající komunita a občasné výjimky dávají naději, že se myšlenka hráčského tvoření světů ve RPG úplně neztratí a s novými technologiemi možná znovu ožije.
Zdroje: Uvedené informace vycházejí z analýz herních médií a komunitních diskusí, například z článků na Vice (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made) (Why ‘Neverwinter Nights’ Remains the Most Faithful D&D Adaptation Ever Made), Rock Paper Shotgun (The best thing about Neverwinter Nights was its persistent worlds | Rock Paper Shotgun), PC Gamer (23-year-old D&D RPG Neverwinter Nights just got a new update thanks to the ‘unpaid software engineers’ of its unkillable community | PC Gamer), oficiálních oznámení Cryptic Studios (They removed the foundry? :: Neverwinter General Discussions) a zkušeností hráčů na fórech (Steam, Reddit) (A true modern successor of Neverwinter Nights ? : r/neverwinternights) (Why did this game fail? :: Sword Coast Legends General Discussions).
Jednoznačně toolset v NWN 1 je zatím nepřekonatelný, na jednu stranu tvorba prostředí hry je v něm jednoduchá a na druhou stranu umožňuje šikovnému tvůrci světů svobodu v jeho tvorbě. Vytvářel jsem moduly v NWN 1 a NWN2. Tvorba v NWN2 toolsetu je mnohem náročnější, přestože je NWN 2 toolset mnohem pokročilejší a umožňuje vytvářet daleko graficky propracovanější světy.
Prostě v jednoduchosti je síla a někdy super grafika, nedokáže přebít hratelnost hry.
Ano, hry se sice graficky zlepšily, ale toolsety se tím zkomplikovaly.
Navíc, dneska už se firmám nebude kvůli krácení zisku chtít dělat toolset, a už vůbec ne ho udělat tak, aby si každý mohl rozjet server sám.
I kdyby existovala hra s toolsetem, tak to bude nějakým způsobem monetizováno, a zároveň s tím bude určitě i hlídaný obsah. Takže už žádné lokální vtípky, jako když u nás v ČR se chodí expit do “Cikánského tábora”, nebo když na náměstí prodávají cikáni proviant, načež se v okolí podezřele ztrácejí psi 🙂
A řada dalších… je to velká škoda, na druhou stranu, právě proto komunita NWN pořád žije a dlouho ještě žít bude, nikdo neudělal doposud nic lepšího v tomto žánru 🙂
A grafika a jadnoduchost? Ono vždyť i ten D&D se originálně hraje na papíře a těší se to popularitě dodnes, hráči si vyrábějí svoje vlastní fyzické modely příšer nebo i fyzické modely terénů. Tenhle typ her může klidně zjednodušené mapy mít 🙂
Primární problém je v tom, že dnes se téměř výhradně dělají hry jako služba, kdy je vše online a to i v případě singleplayeru.
Jasně, že to v NWN Online nemohlo fungovat, když ty extra lokace byly přímo ve stejné “kampani” co hra nabízela. To nedávalo žádnou logiku od začátku a já to ani nezkoušel protože mi to bylo jasné, že mi to akorát zkurví progress. Prostě v online prostředí to nejde. Ale všichni chtějí online protože je to zřejmě výnosnější nebo co, nevím. Možná je to i proto, že novější generace hráčů prostě singly nehrají – a to je dnes ta největší skupina hráčů, která dělá tržby.
Grafika podle mě nebude tak velký problém jak by se mohlo zdát, předpokládám, že vývojáři to nemodelují celé v blenderu mapu po mapě ale mají nějaký editor ve kterém můžou spojovat nějaké předvytvořené kusy tak jako je tomu v NWN díky systému placeablů / dlaždic.
Mám ale jinou otázku.
Proč chcete pořád všichni nějakého nástupce NWN1 ? Abysme mohli zahodit všechnu tu práci, kterou jsme do NWN1 všichni vložili? 🙂
Pokud jde o článek, to není jen o hledání nástupce, to je i tom, že si tím všichni ujasní “Hele, nemáme na výběr, není nic lepšího než NWN 1 pokud jde o multiplayer D&D” 😀
Jinak pokud jde o mechaniku hry, tak myslím si, že NWN 2 určitě na tom byla dál nejen graficky, ale i v té mechanice (D&D 3.5e), no a dneska D&D 5.0, kdo hrál BG3, tak to si myslím, že je opět vylepšení – ačkoliv se to tak nemusí na první pohled zdát, došlo ke zjednodušení (podle mě vhodnému) a byly přidána vylepšení, podle mě je to udělané dobře jak pro hru na papíře, tak pro hru na PC.
Dám příklad: V D&D 5.0 se háže hod Advantage / Disadvantage. Je výčet situací, kdy má útočník Advantage, např. když střílí z vyvýšeného místa, nebo je obránce v prone.
Advantage se háže tak, že se hodí 2-ma kostkami naráz a použije se to vyšší číslo, co padlo.
Obdobně Disadvantage se háže třeba, když se obránce stojí na vyvýšeném místě: udělá se hod 2-ma kostami naráz a vezme se nižší číslo.
A k čemu to je dobré? Že nemusím čučet do Wikipedie, jaké mám bonusy k útoku když je obránce třeba zrovna v prone, a protože došlo i ke zrušení různých typů AC, tak se nemusím čučet do Wiki, jaké všchny AC se vyruší, když je někdo v prone. Já už na to čuměl historicky mnohokrát a stejně jsem to zase zapoměl 🙂 Stačí si jen pamatovat, v jakých situacích mám Advantage nebo Disadvantage a to je vše 👍 Takže např. situaci kdy jeden střílí z kopce a druhý na něj stříli z doliny, tak ten nahoře má Advantage a ten dole má Disadvantage.
A takových zjednodušujících vylepšení je tam více, to by vydalo na samostatný obsáhlý článek.