PW Ekonomika (1.část)

Nejenom v reálném světě můžou špatně nastavené ekonomické mechanismy způsobit velké problémy, ale i ve virtuálních světech můžou chybná ekonomická rozhodnutí, tvůrců světa, totálně zničit hratelnost modulu. Hráči pak takový svět rychle opustí a WBéčkům pak zůstane prázdný modul a nepříjemná zkušenost. Když si tak pročítám některá NWN fóra našich PW, stále nacházím opakující se příspěvky a témata, kde hráči brečí nad stavem ekonomiky a nechápou některé zřejmé ekonomické souvislosti. WB pak pod tlakem hráčů dělají zásahy do mechaniky hry, které vedou k ekonomickému krachu (WIPE). Nedávno jsem našel na NWN2Wiki obsáhlý článek o NWN ekonomice a ten jsem se pokusil částečně volně přeložit, aby jsem zde šířil větší ekonomickou PW osvětu.

Článek není přeložen celý, u některý tvrzení jsem si nebyl přesně jistý tím co tím autor chtěl říci, takže jsem volně přeložil jen věci, kterým jsem, jak si statečně myslím rozuměl. Celý originální text článku najdete zde.

Pozadí:

  • Pokročilí hráči dávají newbíkům velmi silné věci, jelikož jich mají tolik, že už jich více nikdy nebudou potřebovat.
  • Pokročilí hráči zahazují věci, které by newbíci rádi vlastnili, jelikož pokročilý hráč se nechce obtěžovat hledáním newbí hráče, kterému by věc předal.
  • Nováček nemá co nabídnout středně pokročilému hráči, který nemá co nabídnout velmi pokročilému hráči.
  • Hráči soustavně hromadí věci a tak zvětšují velikost databáze.
  • Hráči vyhazují staré věci, které nelze prodat, aby si uvolnili místo pro nové.
  • Hráči ztrácejí zájem o hru, jelikož zde už v ní není nic co by získali.
  • Hráči se uchylují k výměnnému obchodu nebo odcházejí, kvůli hyperinflaci měny.
  • Ceny velmi kolísají kvůli neefektivním mikroekonomickým nastavením.

(Zachary Booth Simpson)

Jsem si jistý, že některé z těchto bodů znáte, jelikož já ano. Podle „In-game Economics of Ultima Online„, tohle je to co nastane když se ekonomika zhroutí. NWN ekonomika má velké množství chyb. Důvodem je, že jejím základem je single-player ekonomika, kde hráč je centre vesmíru. Což ve skutečnosti způsobuje hráčovo očekávání, že za všechno bude odměněn xp, věcmi nebo zlatem.

Pak je jednoduché si myslet, že to je NWN, které stojí za hovno, podívejte se na tohle:

Každá hra, přísahám, každá hra, která umožní hráčům nějakým způsobem získávat peníze v multiplayer prostředí vede ke kompletnímu přehřátí ekonomiky. (MU)

Přikládám další citát:

Nemůžete to ještě více podělat pokud to už podělaný je. (Gordon Walton)

Tohle řekl Gordon Walton Samu Lewisovi, když spolu mluvili o ekonomických teoriích a MMOG.

Takže, kde je problém? aneb syndrom peněz rostoucích na stromech.

Když se postava poprvé zaloguje do hry, má velmi málo mincí. Může si stěží dovolit koupit základní vybavení. Postupně jak zjišťuje jak levná je pochodeň a kolik stojí pití nebo jedna noc v hospodě, jaká je cena obyčejného meč, dochází mu jakou hodnotu mají peníze. Ale brzo po té, po krátkém dobrodružství zde a tam, hráči získají neuvěřitelný objem zlata a věcí. Pak mají více peněz a věcí, než potřebují. Prodej věcí začíná být pro hráče nezajímavý, jelikož oni opravdu nepotřebují tolik peněz a proto hráči rozdávají věci newbíkům a tím více ovlivňují negativně ekonomiku.

Strmě rostoucí množství zlatých mincí a věcí může mít za následek hyperinflaci, také nazývanou MUDflace (která se objevuje na některých MMORPG). Kde věci stojí nehorázný obnos peněz a nový hráč nemá šanci žádnou z nich si dovolit (což je pak opraveno tak, že se hráči dá více peněz do začátku a to vede ještě k většímu překroucení ekonomického systému). Tahle je stejně tak špatná situace s jakou se potýkáme v NWN.

Uzavřená ekonomika a proč to není dobrý nápad?

Na Ultima Online se to chvilku zkoušelo. Co je to tedy uzavřená ekonomika?

Svět má konstantní množství zdrojů. Řekněme, že vytvoření meče vyžaduje 2 ingoty železa a dřevěnou část. Když je meč vytvořen (hráčem, NPC obchodem, nebo se objeví v lootu), tyto zdroje jsou „odstraněny“ z databáze. A jen když je meč zničen zdroje můžou být uvolněny pro něco dalšího.

Zdá se to jako rozumné řešení, ale proč tomu tak není:

1) Opravdu přesně nevím jaké je rozumné množství zdrojů pro svět.

2) Opravdu nevíme jaké je rozumné množství zdrojů pro hráče, které budeme mít a také nevíme kolik hráčů bude hrát na našem serveru.

3) Křečkování (což většina hráčů méně nebo více dělá) přerušuje koloběh zdrojů a váže vzácnou část v něčím baťohu.

4) Vede to k nedostatku zdrojů a hotovosti, konec obchodu, a možnému ekonomickému propadu.

Takže tohle vede k úplně obrácené situaci, vytvoří to opační problém, který je stejně špatný jako ten předcházející.

Co třeba simulovat tržní ekonomiku?

Mělo by to být dobré řešení, ne?
Špatně.

Jak je to s tímto řešením?

Hráč dostane quest, který splní, a jako odměnu dostane magický prsten. Řekněme, že už má podobnou věc se stejnou schopností a tyto schopnosti nelze sečíst, nebo je jednoduše nepotřebuje a jenom potřebuje peníze. Takže hráč jde do obchodu. Ale obchodník už má hromadu podobných prstenů (od ostatních hráčů, kteří dokončili quest) a odmítne prsten koupit. Z pohledu hráče je to ale nepřípustná situace.

Na tomto příkladě už vidíte důvod proč simulace tržní ekonomiky nefunguje. Pomocí příkladu s questem jsme uvedli situaci, kde každý kdo dokončí úkol (což můžou být za určitých okolností všichni), mají věc, která je bezcennou odměnou za splnění questu.

Stejný problém nastane při vytváření algoritmů pro kolísání cen, udržet množství peněz a inflaci dole. Problém s algoritmem (a simulací) je v tom, že to jsou jen algoritmy. Které jsou více či méně komplexní, více či méně chybné a nepřizpůsobují se hráčské chuti.

Tato metoda vyžaduje neuvěřitelně sofistikovaný program pro moderování nejrůznějších cen všech věcí v ekonomice, stejně tak jako množství přísunu peněz. Alternativně může mít hra svojí vlastní verzi Federální Rezervní rady, která se bude scházet jednou za měsíc, aby nastavila nejlepší sazbu. Obě metody mají velmi velkou pravděpodobnost neúspěchu. (Sam Lewis)

Tak, co by jsme tedy měli dělat?

Tohle je to co potřebujeme, jak popsal Sam Lewis.

  • Měnová politika – ovládání přísunu peněz, pro zamezení hyperinflace.
  • Obchodní struktura – vytvoření obchodních struktur které povedou k zajímavému a podmanivému hernímu obchodu.
  • Průmyslová organizace – vytvoření craft/obchodních vztahů, vytváření zboží a služeb.

Jindragon: Aby to bylo trošku napínavé, další text tohoto snad i pro vás zajímavého článku přeložím někdy příště. Takže v příštím díle nás čeká stručné vysvětlení některých ekonomických PW pojmů a pak se možná od autora dozvíme, jaká jsou řešení ekonomický problémů PW světů. Kupředu k lepším zítřkům!

Napsat komentář