Návod, rady, nápady a postřehy vhodné nejen pro tvůrce NWN interiérů.
- Lokace: Interiéry, zvlášť pokud jsou v jedné oblasti je vhodné umístit všechny do jedné lokace. Pozor i zde platí omezení na cca 300 placeables/lokaci. Dál taky dávejte bacha na zvuky, které hrají v celé lokaci.
- Static objekty: Vzhledem k tomu že non-static objekty zatěžují server je doporučeno jich mít v interiéru co nejméně. Zejména se to týká unusable placeblů. Ovšem jsou zde nějaké výjimky:
- Placeble klavíristy a harfenice při static ztuhnou a nepohybují se
- Svíčky a některá osvětlovací tělesa při static přestanou osvětlovat okolí, svítí, ale světlo se od nich nešíří. Jedná se o placebly jejichž světlo je řízeno parametricky. Pokud tedy např. potřebujete osvětlit interiér jen září svic tak musí být non-static.
- Některé svíčky (plain) ve vypnuté verzi se po přepnutí do static zapnou
- Pokud nastavíte barevné magické levitující krystaly z CEPu jako static, tak lokace po vstupu hráče spadne.
- Při tvorbě interiérů se zkuste vžít do role toho kdo tam bude žít/pracovat/přežívat. Udělejte interiér tak aby se líbil a byl praktický pro tu postavu jako kdyby jste to byli vy. Například většina obytných místností má nějaký kout na vaření pokud nemá rovnou kuchyni. Podobně interiéry ve městech by měly mít alespoň něco na umytí, když už nemají koupelnu. Záleží ovšem na okolnostech a interiéru.
- Rozvržení architektury je důležité, ale konečného efektu se dociluje především pomocí placeblů – kamenná místnost se tak může stát obchodem, přepychovou ložnicí, koupelnou, skladištěm nebo magickou laboratoří. Efektní je vhodně placebly kombinovat, např. krb+plamen+špína před krbem+dříví vedle, v koupelně vanu+umyvadlo+toaletu+kýbl s vodou+koště do rohu+pavučinu nad ním, špínu pod dveře co vedou ven+rohožku, soudek+misku pod kapající pípu+rozlité víno když miska přetekla, hromada shnilých dýní+mouchy nad ní….fantazii se meze nekladou.
- Snažte se aby dveře s přechodem mezi lokacemi byly stejného typu na obou místech (stranách přechodu). Placebly lze „ponořením“ do podlahy uzpůsobit novému účelu, např. z dvoupatrové postele udělat jednoduché lůžko, z pilíře s patkou udělat kamenný sokl, apod…
- Při tvorbě sedacích předmětů zkuste před umístěním placeblu neviditelného sedátka nejprve umožnit sedání na vlastní předmět – pokud to půjde tak se ušetří jeden placeble. Stačí povolit na placeblu usable a do události OnUsed dát třeba skript zep_use_chair a pak to stačí vyzkoušet v modulu s nějakou postavou. Při tvorbě většího množství malých interiérů (třeba domky +patra) je dávejte na jednu větší lokaci a to i tehdy pokud jsou přístupy do interiérů třeba z několika sousedních lokací. Ušetří se na serveru lokace. Pozor ovšem je zde strop cca 300 placeblů na takovou lokaci.
- Při zařizování interiérů je efektní pokud je v místnosti použita nějaká symetrie – třeba lavičky do čtverce/kruhu, vhodně umístěné květináče a pod. Stejně výhodné je někdy tuto symetrii trochu porušit. Zejména pak při umisťování placeblů u kterých se předpokládá, že na místě nebudou věčně (sudy, bedny, pojízdné věci apod..) se snažte právě o trochu chaosu – takovéhle věci vypadají nepřirozeně pokud jsou v zákrytu a všechny v pravých úhlech. S tím souvisí i dávání stejných/podobných placeblů nedaleko sebe – při vložení s placeblem trochu náhodně pootočte ať nejsou všechny namířeny stejným směrem. Samozřejmě v jistých případech je nutné mít na zřetel i tvar placeblu (např. hranatý květináč).
- Dosti pomáhají atmosféře i různé drobné blbosti typu jídlo, nože na stole, kalíšky a číše, rozlitá láhev pod postelí, bar s vystavenými lahvemi a číšemi, rozbitý talíř s rozcáklým jídlem v kuchyni apod…
- Někdy je výhodné chybějící vhodný placeble obejít popiskem toho který je. Například chcete vitrínu se šperky, ale jsou k dispozici jen se zbrojí, nějakým haraburdím a prázdná. Pak stačí vzít tu prázdnou a nastavit jí jako usable bez inventáře. Jako název dáme „Vitrína se šperky“ a je to… zbytek ať ohrají v rámci RP hráči.
- Je dobré půdorysem interiéru alespoň trochu respektovat půdorys stavby. Například pokud je stavba ve tveru podkovy a interiér je čtvercový tak to vypadá dost divně.
- Nakonec zvuky, snažte se na ně nezapomínat, zejména pak na statické ozvučení typ pochodně, krby, bublající kotlík apod… A pak náhodné zvuky podle prostředí, něco do hospody (smích, krkání, apod…) něco do sklepa (mouchy, krysy..). Zvuky dokreslují atmosféru.
- Při navazování interiérů na exteriéry označte triggerem poznámkou na mapě vhodné interiéry, např. obchody, banky, kanceláře veřejných činitelů. Nevhodné je to naopak u tajných, skrytých nebo neveřejných objektů.
- Tagy dveří, přechodových oblastí a speciálních předmětů. Tag dveří pakliže se jedná o přechod nebo o speciální dveře musí být jedinečný. Je vhodné si pro pojmenovávání takovýchto tagů vytvořit vlastní štábní kulturu. Pokud bude jednoznačná tak si totiž není třeba pamatovat tag dveří, ale jde jednoduše odvodit. Tady mohu nabídnout tu svou:
- Obecný tvar tagu:zkratka_lokace_OdkudNToKamM
- zkratka…..dvou nebo třípísmenná zkratka jména WB, např. at, la, ox…
- lokace……souřadnice lokace, tedy např. ag88, x45, ai95…
- Odkud……Krátký jednoslovný popis odkud dveře vedou s velkým počátečním písmenem
- Kam…..Krátký jednoslovný popis kam dveře vedou s velkým počátečním písmenem
- M….případná číslovka, pokud je pouze 1 tak se vynechává
- Příklad tagu dveří při přestupu z exteriéru do hospody:la_ag88_ExterierToPub
- Pokud je v lokaci více hospod: la_ag88_ExterierToPub2
- Pokud má hospoda více vchodů: la_ag88_Exterier2ToPub
- Přechodové dveře v rámci jednoho objektu: zkratka_lokace_Objekt_OdkudToKam
- objekt…..prakticky stejný řetězec jako popis Kam v tagu dveří z exteriéru dovnitř
- Odkud a Kam…vhodné je používat ustálené výrazy jako např D1 pro přízemí, D2 pro první patro, Cellar pro sklep apod.. Pokud je schodišť více lze je doplnit písmeny jako D1a, D2b apod…
- Dveře z přízemí do prvního patra hospody: la_ag88_Pub_D1ToD2
- V případě vícero schodišť: la_ag88_Pub_D1aToD2a
- Tagy speciálních nepřechodových dveří (např. se na ně odvolává nějaký skript): zkratka_lokace_Objekt_Popis Popis…jednoslovný krátký popis dveří případně s číslovkou, např. Prison3
- Dveře k cele 2 ve strážnici: la_ai88_Barracks_Prison2
- Moje štábní kultura není rozhodně dokonalá, ale je jednoznačná a když si na ní člověk zvykne tak kromě překlepů při tvorbě přechodových dveří/oblastí nejsou problémy.
- Při tvorbě architektury interiéru, tj. rozvržení tilů (čtverců) se občas stává že vhodnou místnost nelze připojit. Například na chodbu 1×1 na kterou je vpravo napojena místnost 1×1 a dole schodiště nelze zvrchu napojit ležatou místnost 2×1. Místnost na výšku – 1×2 ano ale tuhle 2×1 ne. Řešením je odebrat místnost 1×1 vpravo a dát nejprve onu místnost 2×1 nahoru, pak stačí vrátit na původní místo místnost 1×1.
- Když chcete použít neperzistentní předmět s inventářem (bedna, truhla, police, skříně…) tak se rozmyslete zdali je vhodné/nutné aby placeble měl inventář. Pokud ne, tak jej přepněte do režimu static. Pakliže inventář potřebujete, tak nezapomeňte odstranit všechny skripty z placeblu! Jinak by se totiž při otevření/rozbití generovaly v placeblu poklady.
- Při pokládání plochých průchozích placeblů přes sebe (koberce, špína na podlaze, cesty, cestičky,…) je nutné mít na paměti, že pakliže oba placebly se překrývají, tak ve hře bude docházet k nepříjemnému problikávání textur (je to vidět i v toolsetu). Tomu lze zamezit, pakliže budou mít placebly různou výšku – jeden např. 0.00 a druhý 0.01. Rozdíl je nepostřehnutelný, ale blikání to spolehlivě zamezí.
- Takový známý trik jak udělat dveře s přechodem i z malé místnosti: Stačí místnost přirazit hranou k okraji lokace a vytvořit klasické dveře vedoucí jakoby ven z lokace. Ve hře po otevření se za nimi zobrazí jen tma. Tak lze udělat dveře např. z místnosti 2×2 bez dveřního průchodu nebo nutnosti rozšířit místnost na 3×2 aby šlo použít přednastavený východ.
- Při použití tilesetu „Interiér hradu“ je moc pěkné používat různé rohy místností, např. i se schodištěm dolů nebo nahoru. Schody vedoucí podél zdi nahoru mají však jednu nepříjemnou vlastnost – při pohledu z druhé strany zespodu jsou vidět dveře. Jakmile je někdo otevře tak to vypadá jakoby na konci schodiště stála samotná futra. Osvědčilo se mi zahradit tyto dveře z nežádoucí strany dvěma kamennými zdmi nad sebou z palety Civilization Exteriers/Fences and Gates. Výsledek je o něco přijatelnější než obdélník dveří vedoucí nikam.
- Podobně u schodišť vedoucích podél zdi dolů zvažte, zdali není vhodné podél díry schodiště postavit nějaké zábradlí.
- Jeden malý trik. Občas když ponoříte placeble do podlahy tak se stane, že skrz něj lze najednou chodit. Pokud se jedná o nějaký velký objekt tak to lze řešit přidáním neviditelného neprůchozího placeblu, ale pokud je to něco menšího tak je neviditelný placeble příliš velký. Pokud z ponořeného objektu kouká alespoň kousek, tak to lze řešit přidáním normálního malého neprůchozího placeblu dovnitř toho ponořeného tak aby nebyl vidět. Obvykle jsou vhodné různé hrníčky, talířky apod…
Pingback: WB review (druhá část) – Neverwinter CZ