Postava proti postavě (CvC)

Myslím, že jsme tu o CvC ještě moc nepsali a dnes jsem úplně náhodou na forum Equilibrie narazil na zajímavý příspěvek od Labira o tom co to vlastně to CvC je. V článku Labir na příkladech pěkně vysvětluje, kde jsou hranice CvC a kde začíná PvP. Část tohoto příspěvku jsem zkopíroval sem:

Nejprve bych rád nastínil zaměření světa Equilibrie – to bylo a je poskytnout co nejširšímu spektru hráčů svět kde by mohli hrát. Přes ty co mají rádi a vyhledávají CvC až po ty nekonfliktní co CvC vůbec nemusí. Oba typy totiž svět nutně potřebuje. Nikdy nelze vypracovat svět jenž bude přijatelný pro všechny, to je nemožné, ale Equilibrie měla být takovým světem, který by se měl k této metě co nejvíc přiblížit s maximálním důrazem na hráčskou volnost, fantazii a tvořivost. Domnívám se že se toto do určité míry podařilo.

Ovšem už jen takováto skladba hráčů přináší problémy. Ano řeč je o CvC o tom nejdiskutovanějším, nejemotivnějším a nejstresovějším prožitku co snad může nastat. Z hlediska CvC jsem postupem času zjistil že lze hráče rozdělit do tří skupin. Hranice mezi nimi nejsou ostré a hráč samotný může mezi skupinami přecházet v průběhu času.

  • První jsou ti hráči, co CvC vyhledávají, potřebují jej pro svou hru a vzrušuje je a baví je. Takoví většinou hrají konfliktní charaktery, ať již záporné nebo kladné.
  • Druhá skupina jsou hráči neutrální, ti kteří CvC aktivně nevyhledávají, ale když už na něj dojde, tak jej akceptují bez větších potíží. Takoví hráči většinou hrají prostřední postavy ať již zlé nebo neutrální či dobré. Domnívám se že takových hráčů je většina.
  • Poslední třetí skupina zahrnuje hráče co CvC nemají rádi a vyhýbají se mu kde jen mohou, protože jako na hráče na ně působí CvC depresivně či jinak negativně (a sem patří moje maličkost). Takoví hráči hrají téměř vždy nekonfliktní postavy, které se konfliktům snaží vyhýbat.

Všechny skupiny jsou pro svět zcela nezbytné. Milovníci CvC vnášejí nezbytnou dávku napětí a dynamiky a rozbíjejí stereotyp „všichni proti světu“. Druhá skupina tvoří jakési jádro hráčů, zabydluje a oživuje svět. A poslední skupina většinou slouží jako stabilní prvek světa, většinou postavy které jsou dlouhodobé a tvoří jakési pojítko mezi „generacemi“ postav.

Pomiňme nyní technické provedení CvC, odhlédněme od IC provedení, nešvarů jako je zneužívání enginu či OOC informací v CvC a podobně. Pomiňme i problematiku permanentní smrti. Oboje vydá na samostatný flames. Chtěl bych se soustředit na možnost případného vzniku problémů z podstaty CvC – konfliktu mezi těmito skupinami hráčů.

Kde jedině takový problém může nastat je nasnadě – pakliže postava hráče z první skupiny CvC milovníků napsane postavu hráče z třetí skupiny CvC odpůrců. Ostatní problematické konflikty jsou vzhledem k rozdělení skupin nepravděpodobné.

Dejme tomu že se tak skutečně stane. Důvody ponechme stranou, vrátím se k nim později. Nyní se soustředím na důsledky. Důsledkem je, že CvC milující hráč se zřejmě bavit bude, ovšem hráč, který CvC nemá v lásce zjevně nikoliv ba naopak. Pokud to bude dobrý hráč, tak konflikt zvládne uhrát, ale bude při něm a i následně po něm trpět. Prakticky to tedy vypadá, že první hráč se baví na úkor toho druhého a to bez ohledu na technické provedení či skutečný výsledek CvC (třeba se napadený ubrání či nezemře, ale to je irelevantní).

Je mi jasné, že z pozice hráče jenž CvC vyhledává je těžké pochopit, co může něco co jeho baví, provést s někým druhým, ale věřte tomu, že to tak je. Mluvím z vlastní zkušenosti – kdo mě zná, tak ví jak respektuji hru, ale narovinu řeknu, že pokud bych byl vystaven podobné situaci jakou jsem jako hráč zažil ještě jednou, tak bych neváhal ani na okamžik a uchýlil bych se k metagame – vidina toho co bych si znovu prožil by mě k tomu prostě dohnala i když bych toho později jistě velmi litoval. Tímhle chci jen a pouze naznačit jak silná může někdy taková bolest z CvC být a k čemu až může následně hráče dohnat. Tím že jsem uvedl sebe jako příklad jsem učinil jen a pouze proto že takový zážitek mám bezprostřední, nechci tím říci ani vyžadovat nějakou extra výhodu či výjimku pro své postavy.

Nyní se vraťme k důvodům vzniku CvC mezi postavami hráčů 1. a 3. skupiny. Přijměme příklad, že se jedná o čistě IC důvody (loupežné přepadení, oběť, vražda šílence, pomsta přes třetí osobu atd…). Je pak vše v pořádku z hlediska hry? Nepochybně. Z tohoto úhlu pohledu se nedá zcela nic vytknout. Je to ovšem v pořádku z jakéhosi „lidského“ hlediska? Dejme tomu že hráč agresora ví o povaze hráče oběti – a přesto provede útok. Pak jsou jen dvě možnosti jak jeho chování vysvětlit – buď tak činí s úmyslem ublížit hráči a máme tu PvP, které je podle pravidel nepřípustné, nebo tak činí z fanatické oddanosti RP hře bez ohledu na následky pro ostatní.

Kdysi kdosi řekl větu, kterou jsem si zapamatoval a myslím, že je pravdivá a ukrývá dost moudrosti. Vlastně je to parafráze na jeden slavnější výrok o svobodě. Pokud si to dobře pamatuji tak to byl Fantalas: „Moje RP končí tam kde začíná RP toho druhého“. Osobně si ji vysvětluji tak, že jsou důležitější věci než fanatické lpění na „dokonalé HC RP hře“. Například tolerance a pochopení ostatních hráčů.

NWN a Equilibrie je hra. Není to druhý život, není to dokonalost nebo náhrada života, není to „simulátor fantasy“ – hratelnost má přednost před pseudorealitou i když ta je také důležitá. Cílem je aby se hráči bavili, někdy se smáli, jindy je to zabolelo. Proto si myslím, že hráč by měl brát jisté ohledy i na charakter ostatních hráčů. A je to tu – ovlivnění chování postavy OOC informacemi. Jasný metagame. Ale jak jsem již jednou uváděl příklad, tak kupodivu i metagame můžeme někdy nazvat „pozitivní“ z hlediska hry.

Do celé problematiky ještě vstupuje jeden aspekt. A to jsou nováčci. Takový průměrný nováček si vytvoří postavu a začne hrát. Většina z nich získává zřejmě ze single kampaně dojem, že hraní na perzistentním světě je jakýsi velký kooperativní mód „všichni proti světu“. O to větší je pro něj šok, když zjistí, že tomu tak není ač se to na první pohled může jevit. Takový nováček tak ani neví do jaké z těch tří kategorií spadá – a dejme tomu se připlete nebo je zatažen do CvC.

Pokud je z prvních dvou je vše v pořádku, asi to pro něj bude šok, ale pobaví se a jeho hra se může zlepšit (nebo to nepochopí a sklouzne to k PvP). Ale když je z třetí skupiny tak je problém a šok může být tak velký že prostě odejde. Není to škoda? Třeba by se za čas vypracoval na dobrého hráče který by byl pro svět přínosem.

Nebojte dostáváme se k závěru. Co tím vším chci říci? Jednu jedinou věc – rád bych požádal hráče, aby v zájmu pohody a pěkné hry i pro ostatní hráče respektovali i ostatní hráče a jejich povahy. Byl bych rád aby fungovalo jakési nepsané pravidlo o nezatahování postav hráčů jenž se vyhýbají CvC do těchto sporů či soubojů – a to jak z hlediska hráčů tak i DM. Podobně u nováčků u kterých ještě není jasné kam vlastně patří.

Na druhou stranu hráči kteří o sobě vědí, že CvC nemusí, by měli přizpůsobit hru svých postav tak aby se staly nekonfliktními pokud již takové nejsou. Něco jiného je když najednou taková postava jejíž hráče jste měli za nekonfliktního najednou začne provokovat byť třeba slovně – pak jen prostě reagujte dle potřeby soubojem přepadem atd… Byl bych rád kdyby tak platilo cosi na způsob „provokuješ – můžeš být cíl, jsi nekonflitní – nechám tě být“.

Ono tento respekt k povaze ostatních spoluhráčů se dá vlastně zobecnit i mimo CvC. Pokud nějaká činnost mé postavy přináší zhnusení, deprese či jiné negativní pocity ostatním hráčům či DM, měl bych si asi položit otázku jestli stojí za to obětovat pohodu hry ostatních a možná i výhledově svou za moje „dokonalé HC RP“.

Příspěvek byl převzat z fora Equilibrie, z tématu „Kultura hry a respektování ostatních“ a autorem je Labir.

Napsat komentář