Pravidla pro vytváření lokací

V tomto článku bych rád sepsal návod, který je pro tvůrce Mintaky povinný. Někteří z vás se často ptají, jak správně lokace vytvářet.

Problémy
Každý větší modul mívá spoustu problémů s lagy (nepříjemné poruchy, které jsou důsledkem přetíženého serveru nebo chyb v modulu a způsobují zpožďování nebo dokonce ztrácení datových paketů. Díky tomu jsou delší odezvy, než hráč může provést interakci ve hře, v horším případě to může znamenat i smrt postavy nebo odpojení ze hry). K lagům také patří vysoká náročnost na grafické zobrazení. Hra Neverwinter Nights si s nároky nezadá ani s takovými hrami jako je Doom 3. Není to ani tak náročnost na zobrazení textur (i když i tady to může hrát určitou roli), ale spíše na množství objektů, z nichž každý je stvořen z určitého počtu polygonů. Dále je to viditelnost, tedy rozsah a vzdálenost objektů na vaší obrazovce, kterou najednou vidíte. Čím větší je viditelnost (a řidší mlha), tím větší je náročnost na zobrazení. Dále pak počet světelných zdrojů. Pokud dáte na ulici ve městě několik desítek pouličních lamp, uděláte z takové oblasti (lokace) hotového zabijáka FPS. Světelné zdroje mají velký vliv také na počet stínů na obrazovce. Čím více stínů, tím více klesá FPS. Na lagy má obrovský vliv také počet příšerek v jedné lokaci a pak také celkově v celém modulu. Příšerky ovlivňují samy o sobě zatížení serveru, zejména ty, co se pohybují. Příšerky, které vidíte na monitoru pak ovlivňují opět váš FPS. Jakmile začnou kouzlit a na monitoru se objeví hodně kouzelných / vizuálních efektů, hra přestává být absolutně hratelnou. Jak je možné vidět, všechny tyto záležitosti mají vliv na zatížení serveru, FPS a celkovou hratelnost po stránce hardware. Nehratelný modul = otrávený hráč. Z těchto důvodů bylo stanoveno několik velmi důležitých pravidel.

Další problémy jsou spíše pracovního charakteru. Protože na jednom modulu pracuje více lidí, bývá obvykle velký problém se orientovat v práci těch druhých. Není v silách jednotlivce neustále kontrolovat změny zvláště, když už modul nabývá obludných rozměrů. Navíc, lidé odcházejí a přicházejí a ti nově příchozí už by se v tom nevyznali vůbec. Proto bylo stanoveno opět několik důležitých pravidel v systému práce, které se musí dodržet.

Pravidla

Souřadnicový systém
Byl zaveden souřadnicový systém pro exteriérové (venkovní) lokace. Je to klasika A, B, C, D… AH, AI, … ZZ, pro sloupce a 1,2,3,4…100 pro řádky. Z toho tedy vyplývá, že každá jednotlivá lokace má svoji vlastní souřadnici. Taktéž mapa světa je rozdělena čtvercovou sítí podle jednotlivých souřadnic.

  • Každá venkovní lokace musí mít velikost 12×12 (jen ve velmi výjimečných případech může být povolena lokace 12×24, 24×12 nebo 24×24. Schvaluje pouze Atti, Or-Horo, Archon nebo harry_x)
  • Každá venkovní lokace musí mít svoji jedinečnou souřadnici, která určuje její polohu na mapě. Je to důležité zejména proto, že na lokacích pracuje velké množství lidí a podle souřadnice jde ihned poznat, kam nově vytvořená lokace na mapě patří. Není potřeba po tom pátrat.

Tag a ResRef
ResRef (Ressource Reference) je v podstatě odkaz na název skutečného fyzického souboru v modulu, haku nebo kdekoliv jinde. Jedná se o jedinečný identifikátor, který se u stejného typu objektů nikdy nesmí opakovat (přepsaly by se jeden druhým). Stejný ResRef smí mít pouze objekty / soubory rozdílného typu. Např. NPC může mít stejný ResRef jako jeho dialog, řídíci skript a třeba i nějaký předmět v inventáři, který má u sebe. Tyto objekty / soubory se od sebe liší extenzí (příponou souboru). Tag je také identifikátor, ale nemusí být nutně jedinečný. Např. pokud máme v lokaci několik vojáků, z nichž každý má jiný vzhled, ale jedná se jen o modifikaci jedné a téže postavy, tak to nevadí. Je však doporučeno, aby cokoliv v modulu mělo svůj jedinečný tag a ten by měl být shodný jednak kvůli snadné identifikaci a jednak kvůli skriptům. Tag se obvykle volá skriptem pro provádění různých úkonů. Například pochodování vojáků apod. ResRef se volá skriptem v případě, že chceme mít jistotu, že objekt bude vytvořen z blue printu palety modulu (natvrdo vytvořený objekt v paletě modulu).

  • Tag a ResRef lokace musí bezpodmínečně být stejný!!!
  • ResRef je omezen na maximálně 16 znaků (alfanumerické znaky, mezera, podtržítko, pomlčka, tečka, čárka, závorky), tzn. že Tag nesmí taktéž přesahovat 16 znaků (to také vyplývá z povinnosti dodržet shodu mezi Tagem a ResRefem).
  • Tag / ResRef musí být u lokace stvořen následovně:
  1. první dva znaky předpony (prefix) musí obsahovat jedinečný identifikátor tvůrce (příklad. Or-Horo = OR, Archon =  AR, Map = MA, Blood Elf = BE, Atti = AT, Lukass = LU, Resurrection = RE)
  2. za identifikátorem musí být podtržítko / případně písmenko A a podtržítko. Tuto metodu používají WB z Alhambrie, kde A = Area kvůli lepšímu filtrování souborů
  3. za podtržítkem musí být souřadnice lokace
    Bod C platí pouze pro lokace venkovní. Interiérové (vnitřní) lokace mít souřadnici nemusí. Je dobré souřadnici do tagu dát společně s krátkým, ale výstižným názvem lokace tak, aby se poznalo, na jakou venkovní lokaci je interiér napojen (nepovinné).

Příklady (následující názvy jsou fiktivní):

  • OR_AH16 = Exteriér, lokace Zelený les, Křižovatka, souřadnice AH16, Vytvořil Or-Horo
  • AT_ZX22 = Exteriér, lokace Benzorská laguna, souřadnice  ZX22, Vytvořil Atti
  • BE_ZX22_INN1 = Interiér, lokace Benzorská laguna, Hospoda „U tří tučňáků“, Patro 1, vytvořil Blood Elf
  • HX_DEV_HOUSE2_1 = interiér, lokace Devenan, Domek 2, Patro 1, vytvořil harry_x

Terén lokací
Dbejte na to, aby terén jednotlivých lokací, které spolu souvisí na sebe navazoval (nemělo by se např. stát, že z jedné lokace směrem do druhé vede řeka, ale ta v druhé lokaci není buď vůbec a nebo teče jinudy než má). Týká se to potůčků, řek, jezer, moří, kopců, stromů, cest, skal, zkrátka všeho. Důležité je, aby i přechody mezi lokacemi seděly správně jak velikostí, typem, tak i umístěním a jejich orientací. Toto platí nejen pro lokace venkovní, ale také pro lokace vnitřní. U vnitřních lokací to není tak hektické, zejména u schodů do vyšších nebo nižších pater. Pokud se jedná o lokace na stejném patře, měla by odpovídat nejméně orientace přechodů.

Placeable objekty
Říká se, že čím více placeable objects (umístitelných objektů), tím lépe. Není to tak úplně pravda. Pravdou je, že prázdná lokace není hezká (pokud to není zrovna záměr). U venkovních lokací je potřeba třeba na louce rozmístit květiny, rostlinky, stromy, ve městě zase sochy, fontány, pouliční lampy, v hostinci stoly, židle, lahve, nádobí atd… Je však třeba mít na paměti, že čím více je objektů (hlavně placeabes), tím více to bude v lokaci snižovat FPS (trhající grafika u slabším PC sestav). Uvědomme si, že na jednu malou lokaci je klidně možné spotřebovat i stovky malých placeable květinek a stromečků. Bohužel je třeba se krotit a i když u lokace nedosáhneme dokonalého vzhledu, bude pěkná a hlavně hratelná. Na druhou stranu úplně prázdná lokace je skutečně o ničem, takže je potřeba najít určitou rovnováhu. Ideální je nepřekračovat 50 placeables (ale pozor, rovnoměrně rozmístěných a ne koncentrovaných na jedno místo). Snažte se nepřekročit 100 placeablů (opět rovnoměrně rozmístěných). Více placeablů také znamená delší čas na otevření nebo uložení lokace v Toolsetu, delší čas na mazání (příklad: máte-li v lokaci 1.000 placeablů, otevření lokace trvá 5 minut a smazání jednoho placeablu cca 10 minut. Pokud chcete smazat třeba 50 placeablů, je to na celý den!). Noví WB, prosím, poraďte se raději se zkušenými kolegy. V praxi také platí, že v lokacích, kde se hodně bojuje by mělo být placeables co nejméně, zatímco u lokací „odpočinkových“, kde je účelem jen se kochat krajinou, opékat maso u ohníčku a za zvuku kytáry pozorovat šumějící řeku může být placeablů i více.

Vizuální efekty
Vizální efekty jsou věc, kterou někteří méně zkušení WB dosti podceňují. A přitom je to jedna z nejdůležitějších věcí. Pro dosažení lepší atmosféry je potřeba si s nastavením prostředí trochu pohrát.

  • Většina exteriérových lokací nezbytně potřebuje oblohu, která je vychytávkou hry opatřené datadiskem HotU. Dá se nastavit ve Vizuálních efektech ve vlastnostech lokace. Mělo by to být úplně dole.
  • Dále lze nastavit viditelnost (kam až oko dohlédne). Kvůli snížení náročnosti na grafické adaptéry je v lokacích nastavena mlha. Pokud zapínáme oblohu, měla by se viditelnost nastavit až na 100 (defaultně je na 45). Pokud to neuděláme, bude to vypadat jako by byl nad místem hustý smog (nevypadá to hezky). Naopak, pokud chceme udělat lokaci, kde má být sychravo a mlha, tak nastavíme mlhu hustější a oblohu můžeme vypnout (skrz mlhu není na oblohu vidět).
  • Lze také nastavit buď přednastavený nádech prostředí (tmavý, světlý, ledový, rudý atd…) nebo si jej ručně nastavit. Ručně nastavený nádech může z obyčejné lokace udělat lokaci velmi originální a zajímavou, avšak zkuste se držet reality.
  • Pro většinu exteriérů je potřeba nechat nastaven efekt Střídání dne a noci. Pro některé magické oblasti lze nechat samozřejmě pouze den a pro prokletá temná místa zase jen noc. Záleží na fantazii.
  • Nepodceňujte světelné efekty a barvy stínů. Toto platí zejména pro interiéry. Vysoce doporučuji nastavit osvětlení „pouze světla pochodní“ pro dungeony a jeskyně. Je tam tma a světlo vychází jen z pochodní a jiných podobných světelných zdrojů. Hráči jsou nuceni používat pochodně a magické cetky vyzařující světlo také získávají svůj smysl.
  • Pro všechny interiéry nastavujte „Pouze den“. Je to proto, že v noci skripty rozsvěcí pochodně a louče, zatímco je-li „pouze den“, tak je všude jen tma a my světlo vytvoříme pomocí ručně rozmístěných pochodní, svící a lustrů. Strop zůstane černý (černá mlha), takže tam není žádný rušivý element.
  • Pro hostince a obchody lze nastavit světlo přímo nastavením barevného stínu dlaždice. Díky tomu i bez skutečných světelných zdrojů budou mít dlaždice třeba útulné teplé odstíny zlaté a oranžové, nebo naopak ponuře temně hnědé a rudé, případně chladně bílé a modré, jedovatě zelené atd.
  • Pokud umisťujete pochodně, svíce a další zdroje světla pamatujte, že jich můžete dát jen omezený počet. Zkuste jich nedávat více jak 20. Jinak některé zdroje nebudou kvůli hardwarové náročnosti svítit a navíc, čím více světel, tím více stínů a to znamená rapidní snížení FPS.

Hudební kulisa
Určitě si povšimněte, že pro každou lokaci lze nastavit jinou hudební kulisu. Jiná hudba hraje ve dne, jiná v noci a jiná při souboji. Toolset umožňuje hudbu zkušebně přehrávat, pokud si ji nastavíte v políčku „Hudba ve dne“. V hacích Mintaky jsou k dispozici desítky dalších soundtracků, které rozšiřují už tak bohatou nabídku originál hry. Doporučujeme, aby se pokud možno dodržovalo nastavení hudby k odpovídajícímu terénu (nedávat třeba hudbu z hostince do hor nebo hudbu z lesa třeba do města apod.). Dobré je také hudbu nedávat jen tak ledabyle, ale snažit se hudbu dávat podle lokality. Např. 4 lokace Zeleného lesa budou mít hudbu stejnou, další 4 lokace Prašných skal budou mít jinou hudbu než Zelený les, ale opět stejnou jako všechny ostatní lokace Prašných skal. Zkrátka, lokace dělit nejen prostředím, ale také tematicky hudbou. Hudbu lze také použít na navození té správné atmosféry a měla by v hráči probudit radost, strach, obezřetnost atd…

Zvukové efekty

  • Pro každou lokaci lze nastavit defaultní zvukovou kulisu a navíc také enviromentální efekty. V chrámu bude například na pozadí znít šeptání a motlidby mnichů a zvuk bude mít halový efekt (velké echo), zatímco třeba v hospodě bude znít smích a povídání hostů a zvuk bude spíše tlumený dřevěnými zdmi („Malý dřevěný pokoj“). Tuto kulisu lze nastavit jinou pro den a jinou pro noc. To se hodí zejména pro venkovní lokace, kdy je ve dne velký ruch na ulici, zatímco v noci je na ulici relativně klid. Případně v lese přes den zpívají ptáci a v noci je větší ticho.
  • Taktéž lze nastavit poziční zvuky. U vodopádu se umístí zvuk šumějícího vodopádu, k fontáně zase zvuk fontány, k hořící pochodni zvuk praskání ohně. Ve dne budou z různých míst znít zpěvy ptáků, klepání datla a v noci houkání sovy a vytí vlků. Zvuky lze nastavit jednak s časovým omezením (hrají pořád, jen ve dne / v noci, jen v určité hodiny) a také pozičně (některé zvuky hrají z jednoho místa, jiné náhodně, jiné v celé lokaci). Tyto zvuky parádně dokreslují atmosféru. V Pekle znějí všude výkřiky mučených duší a smích démonů, v jeskyni kapání vody a skřeky oblud, v lese vytí vlků nebo řev medvědů, ve městě povyk obyvatel a výkřiky opilců či prostitutek.
  • U pozičních zvuků si dávejte pozor, abyste zbytečně nezaplnili lokaci. Nedávejte více jak 20 zvuků, protože potom se může stát, že některé zvuky nebudou vůbec fungovat (vysoká hardwarová náročnost).

One response on “Pravidla pro vytváření lokací

Napsat komentář