Mám pro ty z vás kdo právě začínáte s NWN2 toolsetem další díl překladu článku „Technical, Grand Fromage’s NWN2 Toolset Guide For Noobs Like You„. V tomto dílu se dozvíte jak udělat v toolu věrohodnou pláž nebo řeku. Článek jsem zas překládal dosti volně s ohledem na mé zkušenosti s toolsetem. Pokusím se také někde vyhrabat obrázky zdařilých lokací pláže a řeky, třeba vám to pomůže si udělat lepší představu jak by měla hezká lokace vypadat a o čem se v článku vlastně mluví.
Jak vytvořit pláž?
Tvorba pláže je trochu složitější, jelikož zahrnuje hodně míchání barev a textur a musíte také vzít v potaz jak voda láme světlo, což mění vzhled vašich textur. Naštěstí je jednoduché se do toho dostat.
Nejdříve je třeba udělat svah do vody. Jakmile máte hotový svah, budete muset vložit plážové textury. Vybral jsem si tři, které se mi líbí pro mojí pláž, ale můžete si s tím pohrát podle svých představ. Všeobecně, budete potřebovat temnější textury čím více se bude vzdalovat od břehu.
Pro pobřeží jsem zvolil texturu „Grass_12“, „Dirt_03“ je písek a „Dirt_30“ je povrch hluboko pod vodou. Podél svahu pláže jsem použil texturu „Dirt_03“ s 100% tlakem, kterou jsem také použil na několika metrech blízko pláže pod vodou. Můžete použít tuto texturu tak daleko, až kam si přejete mít písečné pobřeží.
Dále jsem použil „Dirt_30“ s tlakem 100% pod vodu, nechal jsem mezeru mezi koncem sekce „Dirt_03“ a sekcí s texturou „Dirt_30“. Tato mezera je důležitá, jak uvidíte za chvilku. Dále, rozprašte kolem „Dirt_30“ s tlakem 80% a vyplňte mezeru. Poté jsem přepnul zpět na „Dirt_03“ a rozprášil ji s tlakem kolem 40% přes „Dirt_30“ mezeru, a přes pobřeží s texturou „Grass_12“. Výsledkem je skupina promíchaných textur a přirozený vzhled postupného přechodu mezi texturami. Pokud je skupina různých textur až příliš lineární, můžete tyto opakující se prvky rozbít pomocí náhodného rozprášení různých textur a použití různých tlaků pro jejich promíchání. Nakonec můžete použít nástroj „Color“ pro dobarvení jednotlivých částí terénů. Jakmile si osvojíte tyto techniky, vaše lokace dostanou umělecký originální vzhled.
Jak vytvořit malou řeku a vesnici?
Na tomto příkladě vám popíšu techniku jak vytvořit, někde v divočině, malou řeku a vesnici.
Nejdříve definujem tvar země. Začnu s řekou, jelikož to je hlavní část lokace, a protože vesnice zde byla založena právě kvůli řece, takže řeka bude hlavní stavba v lokaci. Pro vytvoření řeky, použijeme nástroje „lower“, „flatten“ a „smooth“. Vypnul jsem přepínač “Surface mesh”, abych lépe viděl obrysy řeky, při hloubení koryta řeky. Můžete použít „flatten“ nástroj pro vytvoření základní úrovně řeky, pak použijte „lower“ a „smooth“ pro detaily a více věrnější vzhled. Jakmile máte hotové koryto řeky, nastal čas naplnit ho vodou. Důležitá je velikost štětce, kterou při kreslení vody použijete. Musí být větší jak koryto řeky, aby vodní hladina správně přilnula k břehu řeky, voda musí být kousek pod zemí. (Jindragon: Tady bych trochu nesouhlasil, někdy volím menší štětec pro dokreslení břehů nebo různých úrovní řeky, ale platí že je třeba trochu přejet štětcem pod břeh řeky, ale zas bych to moc nepřeháněl, aby jste neměli podzemní vodu roztroušenou po celé lokaci.)
A pokud se později rozhodnete rozšířit řeku, voda bude zde. Tak teď, pokud je to řeka tak musí proudit. Takže musíme upravit řeku tak, aby vypadala že teče. Rozhodl jsem se, že řeka celkově poteče z leva doprava přes celou lokaci. Efekt vlnění(ripple) určuje jak bude voda divoká a stejně tak jak bude klidná. Neměli by jste si hrát s lomem světla(refraction) u běžné vody, standardní nastavení je dobré. Důležité ovladače pro nastavení vlastností vody jsou tři vodní vrstvy(water layers). Obsahují posuvná šoupátka(slider) pro nastavení směru a poměru. Pro vytvoření požadovaného jevu pak s těmito šoupátky manipulujeme. Jména nástrojů jasně ukazují na to k čemu slouží. Stačí si tedy s nimi jen pohrát dokud se řeka nezačne pohybovat určeným směrem a správnou rychlostí.
Nastavení vody vždy platí pro jeden metatile (velkou dlaždici, ohraničenou tlustou černou čarou)! Pokud chcete pro každý metatile nastavit jiné vlastnosti vody(například při kreslení klikaté řeky, kde se mění směr proudu), je třeba nejdříve tuto dlaždici označit, jinak si štětec pamatuje poslední nastavení. Dále také můžete použít funkci exportu a importu nastavení vody a tak přenést vaše nastavení do jiné dlaždice, lokace nebo modulu.
TIP: Všechny ohyby toku tvořte na konci metatile, takže pak můžete jednoduše nastavit směr proudu, tak aby vypadal dobře, bez zmršení dalších částí toku.
Jakmile máte hotovou vodu, schovejte ji do textur. Vaše říční koryto bude vypadat hodně blbě pokud bude dole jen tráva, opravte to.
Vybral jsem texturu „TT_GG_Grass_35“ s tlakem 100%. Ano jméno textury je tráva a ano vypadá jako skála, netrapte se tím. Texturu kreslím dolů po celém řečišti a nahoru ke břehu. Příroda není dokonale uspořádaná, takže ani vy nemusíte být.
Jakmile jsem položil tuto texturu, budu pokračovat s druhou texturou, která reprezentuje jemné bahno „TT_GD_Dirt_06“ na 50% tlaku pro tento efekt. Odstraní to hladký řez přírody z minulé textury. Nakonec, kolik krásných a čistý řečišť jste viděli? Tohle vypadá jako že má na dně usazeniny, které jsme chtěli. Znovu, nesnažte se o příliš upravené koryto řeky.
Teď pro vás mám jeden tip pro větší realismus. Přemýšlejte jak váš potok teče, kam položíte tyto textury. Úložiště bude tlustší tam kde tok mění směr a tlačí více materiálu proti břehu a tenčí na protějšímu břehu, kde se tento jev děje. Také jsme položil textury špinavého bahna ven na břeh ohybu řeky, což ilustruje úroveň řeky, která se při dešti a povodních zvedá. Druhá strana je holá.
V této chvíli můžete vybarvit vaše textury pomocí nástroje „color“. Tmavší barva okolo vodní hladiny je udělá více bahnité. Nebo jenom náhodná změna barvy může pomoc k rozbití vzorů, jenž se objevily. Nepůjdu v této technice hlouběji, jelikož to záleží na vaší estetice. Jedná se jen o další vrstvu ve vaší textuře.
Řeka ještě není dokončena, potřebujeme další vegetaci podél břehu a další …, ale to necháme na později. Teď se vrhneme na souš!
Pokračování příště…
Pingback: Tipy pro Neverwinter Nights 2 toolset newbíky. (3.část) – Neverwinter CZ