Přináším vám další návod pro NWN2 toolset. Tentokrát si tady vysvětlíme jak správně nastavit walkmesh v lokaci. Co to vůbec ten walkmesh je za sprostý slovo? Co pořád v tom toolsetu pečete, rohlíky? Proč sakra nemůže moje postava chodit po celé lokaci, co to tam je za neviditelnou stěnu? Tak v tomhle článku najdete odpovědi na vaše otázky. Čerpal jsem ze znalostí a příspěvku od zkušených tvůrců NWN2 toolsetu, kteří pracovali před lety na modulu Questík. Do článku jsem z dovolením přidal i pár svých skromných poznatků.
První text a obrázky jsem přenes a upravil pro tento článek z Demona 2 fóra, autorem je Zpirit.
Co to je walkmesh?
Je to povrch, který určuje kam hráč může šlápnout a kam ne. Oproti NWN už ho neurčuje jen grafik při modelování placeablů(umístitelné objekty) a jednotlivých tilů ale svobodnou ruku má i WB.
Co všechno ovlivňuje walkmesh?
- Zaprvé je to samotný povrch mapy WB může určit na který polygon nám může hráč vstoupit a na který ne pomocí štětců v terrain.
- Další věc která ovlivňuje výsledný walkmesh jsou placeably které obsahují vlastní walkmesh s téma si určitě užijete spousty trápení, protože pečení walkmeshe v NWN je neuvěřitelně složitá věc. Obecně se proto kvůli složitosti a chybám při pečení nepoužívají walkmeshe placeablů a všechny se konvertují pokud to je možné na enviromentální objekty, ale ne vždy je to možné například pro použití různých mostů a hradeb.
Snažte se tedy všechny možné placeably konvertovat na enviromentální objekty a používat walkmesh mapy, pokud potřebujete jemnější detail nebo složitější tvar než vám dovoluje mapa použijte trigger walkmesh cutter.
- Walkmesh cutter je klasická spoušť kterou znáte i z NWN1 stejně jako se kreslí například spoušť pro setkání, tak se také kreslí i walkmesh cutter a dělá přesně to co vyplývá z jeho názvu vyřezává ve walkmeshi místo, kde se nedá chodit.
Rady na závěr
- S walkmeshem se snažte hrát až po vytvoření terénu mapy, protože každá úprava terénu může váš walkmesh znovu rozhodit.
- Snažte se dodržovat principy Feng-šuej protože patchfinding v NWN2 je nedomyšlená a divná věc takže mu to ještě nestěžujte nějakým složitým walkmeshem čím jednodušší a jednoznačnější walkmesh tím lépe.
Děkujeme ctihodnému panu Zpiritovi za ukázkovou přednášku a teď si vám dovolí poradit moje skromná maličkost.
Doporučuji všem walkmash cutterum dát jedinečný tág a jméno, pro lepši orientaci v lokaci. Například u Touponových lokací, kde jich je požehnaně, jsem měl problém najít ty chybné. Možná bych dával všem spouštím jedinečné jméno. Občas se stane, že se walkmash cutter porouchá to se vám napíše taková ošklivá chybová hláška dolů po verifikaci modulu.
Dalším problém vznikne konverzí placeable na enviromentální objekt, po té tento objekt můžete projít a zas to lze pořešit walkmash cutterem. Ale například u budovy s verandou, se vaše postava bude u vchodu do baráku propadat do verandy. Tady by vám měl pomoc Walkmesh Helper, podivné neviditelné placeable, které si můžete libovolně upravit.
Pro ty zvídavé tu mám podrobnou přednášku o magii walkmeshe od mistra Tupouna.
Objevil jsem pro mě velice nemilý problém toolsetu – nepřesnost v rotaci objektů způsobující nemožnosti spečení Walkmeshe řádně i za pomocí Walkmesh Helperů, což mě donutilo udělat vlastní walkmeshhelper Rampy pro 0,90,180, a 270 stupňů. Tento fakt mi jakýsi pán na Bioware foru označil za „vlastnost“, což nedokážu pochopit, neboť v tom případě by se programy jako 3DMax musely hroutit.
Problém walkmeshů jsem vyřešil (u lokace průsmyk – jak jsou obrázky hradu), a to tak, že my nezbylo nic jiného, než na celý hrad udělat speciální Placeably (walkmeshe – 4 obří kusy), které umožní bezproblémový BAKE a umožní chůzi po hradbách, věžích, atd.
Opravdu systém Walkmeshe v kombinaci s funkcí Bake je dle mého názoru tak „…ní“, že tohle byl jediný způsob, jak to vyřešit (po konzultaci s jinými WB na Bioware fóru atd.).
Divíte se, že vaše placeably se s každým znovuotevřením Toolsetu pohybují kolem osy „Z“ (rotují)? Nedivte se … pokud použijete rotaci a směřování objektu (heading) zadáte přesně ku příkladu 45 stupňů, tak věřte, že tato hodnota je pouze „přibližná“, takže se samovolně mění a vznikají tak následné problémy s BAKe. Jediné co skutečně netvoří problém je orientace 0,0,0,0.
Chtěl jsem v tom najít logiku – jediné z toho plynoucí je, že tato neexistuje. Zapomeňte v NWN2 na to, že pokud něco končí exaktně na 2, tak druhé musí exaktně na 2 začínat, aby to fungovalo. Nikoli .. exaktnost je základem problému a v mém případě způsobila, že jsem přesně 41 hodin nespal, než jsem to vyřešil (byl jsem na… sám na sebe, že nemůžu najít chybu, která, jak jsem nakonec zjistil, není ve mě, ale v enginu). Chápu, že od jisté doby počítače nepracují jen s celočíselnými operacemi, ale že si západní Imperialisti vymysleli plovoucí desetinnou čárku, ale programy jako 3DMax jsou schopny si pozice pamatovat přesně, a to včetně kontinuálních hodnot, jež řádně zaokrouhlí. Bohužel toto engine NWN2 neumí. Hodnota je stále variabilní, takže se s každým uložením-otevřením může změnit (orientace objektu na to trpí zejména), a tak se vaše placeably pomalu ale jistě sami otáčí, jednou tam .. podruhé tam ..
Malá připomínka a otázka od posluchače Raymonda
Možnost chodit po hradbách sem dělal modelováním terénu desetinku pod placeablu hradby, dost sem se navztekal při tvorbě schodů (exteriér trpaslíků)… Hodil by se tenhle placeable i kulatý, to by umožnilo použít na rozhled i strážní věže…
Jen mě štve že nelze udělat víceúrovňový průchod, tedy aby se dalo chodit nad branou i procházet pod hradbami. Ty speciální pleceably to asi neřeší co?
Mistr Tupoun odpovídá
Ano, to jsem použil v Mak´Karu pod věžemi, abych tam nemusel dávat Walkmeshe, nemám je moc rád právě kvůli problémům s BAKe.
Kulatý Walkmesh helper udělat jde samozřejmě. Je s nimi ale bude problém, mají relativně mnoho Faces, takže se to komplikuje a komplikuje a nakonec nespeče.
Jinak existuje jakýsi fígl k tomu, aby se dalo projít po hradbách a zároveň pod nimi, jedna taková lokace byla vytvořená a já ji mám doma, jenže nechápu, jak to ten člověk udělal, v diskuzi píše, že k tomu využil nějakou nedokonalost (nebo skrytou vlastnost), bug či co, ale já jsem to nepochopil. Oficiálně takový Walkmesh nejde vytvořit.
Na obrázku pro názornost je jaký typy Walkmeshů jsem musel udělat prostě na míru. Pokud si všimneš těch hradeb, je tam spousta schodů, rovných ploch a to při použití placatých walkmesh helperů a ramp nelze dát do kupy, takže jsem vždy pro nějakou část udělal jeden obrovský Walkmesh. Jinak se to nespeče, a když, tak se to po otevření znovu samo trošku zrotuje, dáš znova BAKe a opět se to celý rozhodí.
Ještě k obrázkům – v podstatě jsem jedním Wlakmeshem na míru nahradil 7 walkmesh helperů (plošin i Ramp) který se nedokážou dohromady spéct, protože ten patvar z nich je už moc komplikovaný.
Do diskuze se přidal posluchač Nataniell
Mám dost zvláštní problém se zapékáním. Když zapékám tak se kvůli jednomu stolu celý čtverec zapeče na neprůchozí, když ten stůl odstraním nebo přesunu do jiného čtverce vše se zapeče normálně. Zkoušel jsem tam i jiné objekty a dělá to pořád to samé, jako by byl nějaký limit objektů na čtverec nebo co. Pro pochopení přidávám dva screeny…
Tupoun odpovídá
Máš tam hodně placeablů. Vyřeš to tak, že ty stěny a stoly vpravo, co jsou v té bílé ploše zapečený v jeden neprůchozí útvar označ za Enviroment objekt, ohranič je trigger walkmesh cutterem a bude to fungovat. Důvodem je to, že skupina placeablů tvoří již moc složitý „face“ obrazec pro walkmesh (počet faců se násobí počtem placeablů), zatímco ten trigger se chová jen jako 1 objekt, viz obrázek jak to myslím.
Tímto končí Tupounova historická přednáška. Nakonec bych přidal jednu radu, z mého pohledu nemá smysl si hrát se složitým walkmeshem a to obzvláště na PW serverech, kde se klade důraz na optimalizaci. Proto se snažím, při stavbě lokací pro Demonu 2, všechny složité věci pro walkmesh vytlačit do kulis, nebo vstup na tyto objekty zakázat. Ano, máte pravdu lokace pak nebude tak cool jak si přejete, ale celkový dojem z modulu přece nedělají jen lokace, které vám vyrazí dech, ne?
Jak optimalizovat lokaci pro PW najdete pod tímto odkazem. Článek obsahuje doporučení jak správně udělat walkmesh, aby NPC nebloudily a nepotřebovaly příliš moc procesorového času.
Pingback: Tipy pro Neverwinter Nights 2 toolset newbíky. (4.část) – Neverwinter CZ
Pingback: Tipy pro Neverwinter Nights 2 toolset newbíky. (5.část) – Neverwinter CZ
Pingback: NWN2 PW svět bez lagů (2.část) – Neverwinter CZ
Pingback: Tipy pro Neverwinter Nights 2 toolset newbíky. (6.část) – Neverwinter CZ