Několik zásad pro tvorbu lokací
Příprava
1. Mapa světa
Vždycky jsem byl zastáncem toho, aby se svět v NWN nevytvářel jen tak spontánně, ale aby vzhled a prostředí lokací na sebe navazovalo a dávalo to nějaký smysl (příklad: aby třeba nebyla jedna lokace s pouští, hned vedle lokace s močály a za tím lokace se zasněženými horami). Na začátku bychom si tedy měli nějak rozvrhnout, jak by měl takový svět vypadat. Pokud se bude jednat třeba o Underdark, budou lokace vypadat jinak než když se bude jednat o starosvětský model středověké evropy, kde je spousta lesů, luk a sem tam něco jiného. Na základě tohoto námětu bychom si měli nakreslit nějakou mapu, aby zhruba odrážela naši představu. Mapu samozřejmě lze postupně dokreslovat a dodělávat.
Pro vytvoření takové mapy lze použít některý z editorů map pro různé hry. Velmi oblíbeným nástrojem bývají editory pro Heroes of Might and Magic 2 nebo 3. Existují také profesionální programy na tvorbu map, ale tam už to chce člověka znalého práce s tímto druhem programů. Troufáte-li si, můžete si zhotovit takovou mapu sami v nějakém kreslícím programu. Mapa vypadá velice efektně, originálně, ale logicky, dá to mnohem více práce. Na druhou stranu, pak nejste ničím omezeni.
Takže, máme hotovou mapu světa, kterou potřebujeme pro získání reálné představy, jaký typ lokací zvolit, přibližné rozvržení terénu, polohu měst, vesnic, lesů, řek, jezer, moří, hor atd. Pro menší světy do 50ti lokací nám taková mapa bohatě postačí.
Máme-li větší ambice a chceme vytvořit velký PW a konkurovat světům jako je Alhambrie, Arkhalie nebo Demona a hlavně, pokud chceme pracovat v týmu a vést nějakou kvalitní dokumentaci, aby na lokacích mohl pracovat kdokoliv i když někdo z týmu odejde, musíme kromě kreslené mapy vytvořit ještě mapu pracovní (pouze pro oči tvůrců, ne pro oči hráčů).
V praxi se nám osvědčilo vytvořit pracovní mapu v Microsoft Excel nebo jiném, stejně dobrém tabulkovém programu. Jednotlivé buňky lze pak používat buďto v poměru 1 buňka = 1 lokace nebo 1 buňka = 1 čtverec. V Alhambrii a Mintace byl pro tvorbu lokací použit systém 1 buňka = 1 lokace. Výhodou totiž je, že si můžeme vytvořit souřadnicový systém. Každá lokace má svoji vlastní souřadnici.
2. Souřadnicový systém
Pravidla pro souřadnicový systém
- Všechny lokace mají stejný rozměr (kvůli zmenšení lagů mají rozměr buď 12×12 nebo 16×16 ne víc a také kvůli tomu, aby seděly souřadnice)
- Každá lokace má jedinečnou souřadnici (třeba AH27 nebo Z14)
- Tag a ResRef lokace musí být identický (aby bylo možné hledat fyzický soubor, pro lehčí identifikace a pro zabránění zaměnitelnosti)
- Tag lokace by měl obsahovat souřadnici (v Alhambrii jsme používali tagy typu AL_AH64, OR_ZX27, AR_C13, kde první dvě písmena značila jméno autora a za podtržítkem byla souřadnice na pracovní mapě).
- Při testování je dobré, aby souřadnice byla obsažena i v názvu lokace (velmi doporučeno), později se dá z názvu odstranit.
- Ihned po vytvoření lokace v toolsetu je potřeba tuto změnu v modulu zapsat do pracovní mapy a tu postnout na server (nebo nějakým podobným způsobem). Ostatní WB pak budou vědět, že tam je nová lokace a že pozice je obsazená.
- Při vytváření přechodových oblastí (modré obdélníčky, na které když hráč klikne, tak ho to přenese do jiné lokace) je potřeba dbát na to, aby v tagu této přechodové oblasti byla souřadnice. Pro pozdější ladění modulu je to nedocenitelné.
Výhody souřadnicového systému
- DM vás může informovat podle souřadnice (protože vidí v DM klientovi i tag lokace), která lokace vykazuje chyby
- WB se podívá do mapy na souřadnici a ihned ví, o kterou lokaci se jedná
- WB může plánovat velmi snadno nové lokace na prázdná místa na mapě
- WB při propojování lokací bude vždy vědět, v jaké lokaci bude vyústění tohoto propojení
- Ostatní WB, kteří nejsou obeznámeni s tím, které lokace jsou v modulu (je těžké udržovat v hlavě všechny informace, když s modulem pracuje více lidí) a kde přesně se nacházejí podle souřadnicové mapy budou schopní takovou lokaci identifikovat a provádět v ní úpravy.
- Souřadnice mohou pomoci také pro vytvoření dobře fungujícího pracovního plánu. Hlavní WB například může přidělovat lokace jednotlivým WB podle souřadnic, čímž je to jasně dáno a předejde se tak omylům.
- Jednotlivé lokace přesně navazují na sebe a nepřekrývají se.
- Celkově je práce s modulem mnohem přehlednější
Nevýhody
- Musí se dělat lokace se standardní velikostí ve tvaru čtverce. Nelze dělat atypické rozměry lokací (Schopný WB toto omezení dokáže obejít tím, že rozmístí překážky v terénu jako skály nebo třeba vyvýšení a tím opticky zmenší oblast jak je potřeba).
- Hlavní WB má občas problémy s línými a nedbalými WB, kterým se nechce spolupracovat na tvorbě kvalitní a přehledné dokumentace (věčná bolest)
- Zabere to trochu času navíc
Možnosti jak využít souřadnicovou mapu
- Souřadnice (ze souřadnice lze snadno odvodit i tag) nebo rovnou tag (tag = resref)
- Název lokace (pro snadní vyhledávání v Toolsetu)
- Použitý tileset
- Typ lokace (louka, město, vesnice)
- Spawn (dobré je napsat, že v lokaci jsou třeba medvědi, vlci, skřeti, draci atd. Pomáhá zejména při přípravě a plánování nových lokací, aby WB věděli, jaký spawn v lokaci udělat)
- Poznámku, je-li lokace již hotová, neexistuje, nebo je rozpracovaná.
- Doporučeno je také lokace barevně odlišit. Buď podle tilesetu a nebo podle typu (město, vesnice, důl, les, hřbitov atd)
3. Vlastní tvorba
4. Dokumentace
Kromě grafické mapy (návrh světa + může sloužit i pro představu hráčům) a pracovní (souřadnicové mapy) je dobré vést i další dokumentaci:
Wish list – seznam přání hráčů. Je dobré si na to zavést nějaký systém a WB z něj pak mohou čas od času čerpat nápady pro svoji další práci.
No, doufám, že jsem nic dalšího nezapomněl.
Tohle je asi tak všechno, co jsem k tomuto tématu chtěl všem WB říct. Jedná se o nějaký způsob práce vycházející z mých dlouholetých zkušeností. Sám jsem se mnohokrát spálil kvůli nedostatku nějakých informací nebo jsem narazil na nějaká omezení, která se nedala později vyřešit. Určitě tento způsob nebude ten nejlepší existující a pokud najdete lepší, budu rád, když ho tu publikujete. Doufám, že vám moje zkušenosti nějak pomohou a přeji vám všem hodně štěstí a pracovních úspěchů nejen v NWN.
Pingback: WB review (první část) – Neverwinter CZ