Přeložil jsem pro vás rozhovor s tvůrcem úspěšných modulů pro NWN a NWN2. Phoenixus patří mezi „Hall of Fame“ tvůrce, jedná se o ocenění, které uděluje nejlepší modulům NWN Vault. Rozhovor se hlavně točí kolem NWN2 verze modulu „Tragedy in Tragidor„, který nedávno tento autor vydal. Tématem rozhovoru je také jeho minulost, porovnání NWN1 a NWN2 verze modulu, jak dlouho mu trval vývoj modulu, tipy a triky autora, jeho dojem z toolsetu a originální kampaně.
Bude to už více jak rok od posledního rozhovoru, který jsem s vámi dělal. Můžete našim novým čtenářům trochu nastínit vaší minulost?
Dobrá, jsem obyčejný chlápek z Minnesoty, který je fanda starých Infinity Engine her a velmi starý hráč D&D, který začal hrát před dávnými časy během vydání první edice D&D. Skočil jsem do Neverwinter Nights během prvního vydání a skončil jsem tvorbou modulu, který byl u zrodu naší komunity. V těchto dnech, když NWN2 přišlo, jsem do toho skočil stejným způsobem. Jádro hry má téměř stejnou grafickou atmosféru jako staré NWN.
Vím…že s tímto jádrem budeme moci znovu obnovit tento styl(Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape, etc) se skoro perfektní autentičností. Zkrátka.. toto jádro má pro to správné věci…
Musel jsem do toho znovu skočit.
Právě jste vydal modul „A Tragedy in Tragidor“ pro Neverwinter Nights 2, který je předělávkou vašeho starého modulu pro NWN1 a byl uveden do „Hall of Fame“(Haly slávy). Můžete nám říci více o tomto modulu?
Tragedy in Tragedor je modul zasazen do světa Forgotten Realms a města, které je vymyšleno. Je to o zápasu těch kdo žijí na severu v zemi zvané „Savage Frontier„, jedná se o divokou a nezkrocenou zemi, kde lidé riskují své životy v pustině a v nejdrsnějších podmínkách, kde je opravdu velmi těžké přežít, nic tu není lehké a příběhy lidí tu nemají vždy dobrý konec. Modul je postaven na velmi silném příběhu, který obsahuje průzkum neznámé krajiny a také tu je mnoho míst, kde opravdu budete muset mluvit s NPC, aby jste se dozvěděli celý příběh. Ironie je, že v mém posledním rozhovoru, jsem řekl , že modul byl hrubý a amatérský, ale měl velké srdce a duši, a to je vše co v podstatě je potřeba.
Ano, i v této chvíli má velké srdce a duši, ale se všemi věcmi, které jsem se od té doby naučil, už není tak hrubý.
Čím se liší tato verze oproti originálu?
No, především, nemáme tu 32×32 lokace jako hlavní les, a les je teď daleko více vizuálně ohromující než byl před tím. Teď skutečně vypadá tak jak jsem si ho představoval.
Vesnice opravdu vypadá jako srubová lokace s dřevěnými domy oproti těm s omítkou, které jsem musel použít předtím.
Musím říci, že jsem neměl mosty ze staré NWN1 „ruins tileset“, takže jsem nebyl schopný duplikovat určité věci, které jsem použil minule, na druhou stranu, věci které jsem zaměnil za nové z tilesetu „Shadow Keep“ mají mnohem starobylejší vzhled. Navíc mi to více umožňuje zachytit originální historii starého Netheril ve formě, jak byla popsaná v knize.
Abyss je v této verzi více pompézní, doslova vypadá jako když jste na kusu skály, který pluje prostorem. Navíc, můžete teď přidat potvorám visuální efekty, takže věci jako spawn Umber Hulka vypadá jakoby explodovali ze stěny, stejně jako v BG hrách. Je zde tuny věcí, které jsme posledně neměli…
Lol, tentokrát jsem měl k dispozici skutečné tajné dveře. Neměl jsem je minule. Takže teď to jsou opravdové tajné dveře, ne jen nakreslená spoušť na zemi.
Navíc, jsou nově v modulu filmové scény a rozmanitý pomocníci, neměl jsem je tenkrát v modulu, když poprvé vyšel. Jsou tu opravdové pláště a róby pro mágy a nejrůznější věci, které jsem před tím chtěl, ale nemohl vytvořit.
Kdy si začal s modulem a jak těžké ho bylo převést do NWN2?
Na tomto modul jsem začal dělat ve chvíli prvního kontaktu s NWN1 v pre-sale(předprodej) toolsetu.
V podstatě jsem použil všechny dialogy, které byly exportovány ze starého modulu a to včetně většiny scriptů, a navíc jsem přidal nové dialogy pro zlé rasy jako Tiefling nebo Drow, které by nebyli moc vítané v tomto městě. Předělal jsem některé lokace v pre-sale toolsetu a některé ve vydaném toolsetu.
Převod byl velmi jednoduchý, jelikož jsem mohl provést export dialogů, scriptů a ve většině případech pracovali dobře, krom pár výjimek. Ironicky, protože scriptování dialogů pomocí parametrů v NWN2 za pomocí skriptů ga_ a gc_ je opravdu moc jednoduché a tak jsem je ani moc nepotřeboval. Z dříve těžké věci se stala procházka růžovým sadem.
Skvělá věc je že jsem mohl exportovat dialogy, scripty a navíc věci. Vzhledem k tomu, že dialogy obsahují 70000 slov v originálu, přepsání by znamenalo mnoho práce. Do modulu jsem přidal více dialogu. Navíc zde najdete pevně instalované knihy, do kterých jsem přeložil starý deník a knihy, v kterých jsou filmové scény.
Jak dlouho vám trvalo vytvoření modulu?
Dám vám dobré porovnání…:
- NWN1 Tragidor verze zabrala 1 měsíc.
- NWN2 Tragidor Verze zabrala 3 měsíce.
Původně jsem vydal NWN1 versi jako betu, ale NWN2 versi jsem vydal, až teprve po té co byla dobře otestována. Pokud bych to dělal stejně jako předtím, tak bych modul vydal o měsíc dříve, ale protože mi tentokrát pomáhal parta „Forgotten Realms Weave“ beta test byl velmi důkladný.
Ano, tentokrát byla tvorba modulu mnohem namáhavější a zabrala mnohem více úsilí, především když chcete větší detail spletitosti v okolí a nastavení jako já.
Dávám obrovský důraz na atmosféru, a tvorba modulu, který má excelentní atmosféru, musíte se ponořit do každého malého detailu.
Jak bylo těžké přejít na NWN2 toolset? Máte nějaké doporučení pro lidi, kteří plánují přejít na nový toolset?
Vždyť víte… opravdu nevím co vám mám říci. Pravdou je, že když jsem vzal toolset do ruky, tak mi to připadalo jako bych se pro něj narodil. Starý toolset byl taky dobrý, ale tento…přestože je mnoho více komplikovaný, bylo pro mě neuvěřitelně jednoduchý a to i přesto,že jsem nikdy nemodeloval terén. Doslovně jsem mohl vytvořit jakýkoliv obrázek, který jsem si představil v mysli s ohledem na terén map. Kde BioWare používala přednastavenou konfiguraci, zde není žádná, takže doslovně musíte vytvořit svoje vlastní prostředí, teď nemůžete vzít to co už je nastaveno a nechat to jak to je.
Ale přepošlu sem pár věcí z minulého rozhovoru… i přesto že to bylo před třemi roky…pořád jsou dnes pravdivé…
„Hmm… je jich hodně. Na každém malém detailu záleží.
Nejdříve, vytvořte svoje vlastní prostředí, při vybírání BioWare’s standardního prostředí se 9 z 10 pokusů nepodaří trefit prostředí, který chcete dát hráčům. Změňte osvětlení, hudbu, a zvuk tak jak potřebujete, radši než nechat ho jak je přednastavený. Vážně proč jsou zlé lokace červené? Myslíte si, že tak má vaše lokace vypadat? Proč není purpurová nebo zelená… proč není jen plochá, temná a zašlá? Používejte nastavení mlhy a barvu pro váš prospěch, změníte barvu mlhy.
Použijte na mapě hodně zvukových efektů, pro větši pocit opravdivosti, ale ověřte si zda jsou vhodné. Jinými slovy, nedávejte Dračí řev a Lizardské syčení na pastviny, jen tak. Chcete tu ptačí zpěv, vítr, šelest trávy. V bažinách chcete mít ve vašem uchu komáry a hmyz a kvákající žáby.
Rozmotávejte váš příběh pomalu. Nevyslepičte hráči celý příběh hned na začátku. Nechte hráče, ať se k příběhu dostanou postupně. NPC deník a poznámky jsou vaším přítelem.
Zatáhněte hráče do světa. Ať se starají o to co se děje kolem nich. Tohle je velmi důležité protože dělá váš příběh přesvědčivý. Doslova je to napne, při čekání jak to dopadne. Doslova je ponořte do svého světa a nechte je ať ho procítí.“
Použil jste nějaký hakpak nebo další obsah mimo toolset?
Ne, tento…stejně jako ten před tím…označen datem, kdy byl vytvořen. Používám jen původní…základní…co bylo k dispozici v toolsetu v čase vytvoření.
8) Jaký je váš celkový dojem z NWN2 toolsetu? Jaké věci by jste chtěl vylepšit?
Největší ironií samozřejmě je, že zřejmě BioWare a ani Obsidian nejsou schopný vydat stabilní toolset.
BioWare NWN1 toolset padal a poškozoval původní modul. Obsidian NWN2 má stejné problémy. Mluvil jsem s vámi o tom v roce 2002.
Lol nemohl jsem uvěřit jak moc byl stav NWN2 toolsetu po vydání podobný tomu NWN1.
Přesto je nový toolset mnohem mocnějším nástrojem, trochu více uživatelské přátelskosti by možná pomohlo lidem, který mají problém se do nového toolsetu dostat. Scriptování je mnohem jednoduší s parametry a modelování terénu dává mnohem více možností při tvorbě terénu.
Bylo by moc pěkné kdyby fungoval Bloom v toolsetu, takže bych neměl problémy s tím jak vypadají věci v toolsetu a jak vypadají ve hře. (Také více tilesetů interiéru)
Ale i přes tyto všechny věci, tato věc je mnohem mocnější a flexibilnější než byl originální toolset, a já jsem nakonec šťastný.
Jaký je váš názor na oficiální kampaň?
Tuto kampaň mám radši, ale buďme zde upřímný. BioWare opravdu byla schopná udělat mnohem lepší originální kampaň než originál NWN1 OC, a oni to potvrdili jejich datadisky SoU a HoTu. Já jsem věděl že Bioware může udělat lepši věc než bylo toto(re:můj poslední rozhovor). Kupuji si jejich hry roky a vím čeho jsou schopni.
Tentokrát Obsidian OC bylo mnohem lepší. Jsem si ho užíval více jak HoTu. Charakteristika, příběh, a NPC byly opravdoví lidé se skutečnými osobnostmi. Tohle byla největší síla.
Plánujete nějaké další projekty o kterých můžete diskutovat?
Ano, především jsem členem „Forgotten Realms Weave“, která je volnou konfederací tvůrců světů Forgotten Realms. Dalším mým krokem je pomoc Lord Niah s jeho modulem „Sunken Cemetery“, aby měli lidé co hrát, Styraxian vypadá, že má taky velmi dobrý návrh. Ale ano…zde je samozřejmě návrh pro „Tale of the Asberdies“… někteří utajovaní lidé ho viděli, a atmosféra příběhu je velmi podobná a stejně dobrá jako Tragidor originálu.
Chcete ještě něco dodat?
Dobrá, děkuji za rozhovor, netrpělivě čekám na další moduly z komunity, jako že tu je velmi mnoho kvalitních modulů, viděla jsem pár rozpracovaných od návrhářů, kteří jsou velmi energičtí. Těším se na hraní a užívaní si jejich práce.
Překlad z NWN Vaultu Interview with Phoenixus (author of the A Tragedy in Tragidor Module).
Moduly “Tragedy in Tragidor“ pro NWN1 a NWN2 si můžete stáhnout zde: